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《逃离抖音》引热议 “限流”对游戏厂商影响有多大?

短视频的兴起让很多游戏厂商看到了获得大量新流量的机会,于是许多游戏厂商都在各大短视频平台扎根,以此给产品曝光并获得流量。其中火爆的抖音就受到了特别关注。该平台DAU已破2亿,但一篇《逃离抖音》的文章却引发了游戏圈的热议,文章中提到“限流”对游戏厂商产生了剧烈影响。那么游戏厂商又是如何看这一问题的呢?
  近日,一篇题为《逃离抖音》的文章引起了游戏从业者的注意。
  文中以抖音号“大妹子还是小伙子”(实为完美世界运营账号)为例,报道了旗下短视频引爆全网后,却遭遇点赞量锐减的反差过程。如下图所示,几个月前,该账号曾产出过获赞282.3万的内容,也有过几十万赞、几万赞的小爆款,但近两三个月,视频点赞量下滑到了几十、几百,并且再无爆款出现。
  相关从业者表示,这是被抖音官方“限流”了。面对空有海量粉丝但难以商业化的尴尬局面,不少创作者萌生了离开的想法。公众号“有饭YouFun”在《逃离抖音》一文中这样提到:
  “不仅是完美世界这样的厂商以第三方角度运营的账号,不少媒体等PGC(专业内容生产者)也遭遇了限流。很早就加入到抖音视频制作运营的某媒体(不希望被曝光是哪家),在抖音运营有数个大号,有的粉丝甚至超过200万,已在抖音平台停更。原因是一段时间以来,视频只要有厂商的露出,不论视频制作如何专业精美,植入是否足够艺术化,都会被限流,无法和其他没有植入的视频数据相比。”
  这篇文章之后,笔者尝试搜索了“抖音限流”关键词,从结果来看,近半年大家对它的关注的确不少。不过截至目前,笔者还没有查到抖音对这个问题的公开回应。
  那么所谓的“限流”在游戏领域影响有多大?我们对此进行了统计。
  到底限了多少流?
  笔者最直观的感受是,一部分游戏公司官方账号和“大妹子还是小伙子”类似,确实遇到了点赞量下跌的问题。且根据粉丝基数的不同,下滑程度也有所差异。
  《阴阳师》旗下的抖音账号“阴阳师扫地工”有着超65万的粉丝,单视频最高点赞量147万,平均点赞超过5万。参考以往的作品,点赞10w+的有10部之多。不过,在CJ期间拿下67万赞的成绩后,至今它再也没有创作过10w+了。并且上一部点赞过万的视频,还要追溯到国庆节期间。更多时候,它的成绩在一万的基准线上下波动,平均效果低于早期。
  《剑侠世界2》也遇到了这个情况。其账号有着超过100万的粉丝,395部作品总点赞1055万,平均点赞超过2万,投放量和实际效果都处在第一梯队。但在9月份之后的35部视频中,点赞过万的只有4部,整体效果折扣了不少。
  相比之下,《部落冲突》44万的粉丝数不算庞大,但初始的获赞率非常高,69部作品便拿下了346万赞,并且前37部视频点赞均过万。而进入9月份后,《部落冲突》单视频首次跌破1万,10月份15个视频中,过万的只有5个。其中以介绍新版本、普及联赛的内容全部低于平均水平。
  另外,13万粉丝、靠60部作品获487万赞的《开心消消乐》也是一个代表。该账号曾产出过百万赞的视频,一般量级的作品也有几千点赞。不过从近一个月的数据看,三位数点赞的视频占据了大多数。
  再往后看,粉丝量11万、总获赞114万的《问道手游》旗下“问道手游小师妹”早期也不乏爆款,而近几个月尝试加大品牌植入的力度后,其点赞量从几万、几千,降到了几百,甚至几十。
  从整体上看,受影响的游戏抖音账号并非个例。头部账号的平均点赞呈现走低趋势,大多作品局限在了粉丝内部,涉及到品牌包装的内容即便做得再完美也得不到官方的推荐,早期积累起来的影响力很难推动商业化。而且一个很现实的情况是,数十万、数百万量级粉丝数的账号还有条件内部滚雪球,粉丝数没有绝对优势的账号日子就不那么好过了。
  笔者曾于7月末统计过30款畅销游戏在抖音上的具体成绩,在当时粉丝过10万的账号共有11个。考虑到新游加入、粉丝自然增长等因素,如今的这个阵容至少能扩大2-3倍。但另一个问题在于,抖音用户关注列表会拓宽,导致单视频在信息流关注内容中的点开概率也会随之降低。这样一来,大体量的账号靠押注粉丝精确点开植入内容来提升曝光的方式难度并不算小。最关键的是,抖音还是一家没有流量分成的渠道,这都是摆在创作者面前很严峻的难题。
  限流或与新功能有关
  结合几个头部账号的数据表现,我们能发现这种波动基本集中在下半年出现。
  业内主流观点认为,它和抖音推出的一系列政策有关。6月初,抖音上线内容营销工具“DOU+”功能,可以对视频进行流量赋能。用户付费给指定视频投放,就可以推荐给更精准的人群,提高视频播放量。同一时间,抖音推出蓝V认证,鼓励企业加入抖音,获取其中的流量。此外,抖音还发布了“星图平台”,无论是达人接广告还是广告主投放广告,商业广告交易都需在星图上进行。
  在从业者看来,这个节点之后视频平均点赞量开始出现下滑,原因就是抖音主动降低了某些导向性内容的推荐力度,希望引导他们从付费的方式做精准投放。以DOU+为例,客户可以自定义设置具体的性别、年龄、地域,提升播放量。抖音流量巨大已是不争的事实,不过这种投放能否达到企业的预期还是个未知数。
  游戏从业者怎么看待限流?
  2018年是抖音高速发展的一年,同时也是游戏市场流量获取最难的一年。据了解,相当多游戏公司在内部成立抖音运营团队,尝试从中分一杯羹。围绕限流这个话题,从业者给予了不同的评价。
  某大厂从事抖音运营的S君表示,通过观测数据能够感受到部分内容被限流了。“目前抖音变现方式比较单一,猜测是通过限流来获取投放,多一种变现方式,”S君说道。不过他认为限流只是流量减少的一方面,平台爆款内容更新频率慢,用户下沉是另一方面的原因。
  谈到限流带来的影响,S君指出以PGC为主的官方账号可能会有比较明显的波动,但不意味着没有内容营销的空间。PGC之外,游戏公司还需思考合适的组合方式。
  另一位内部人士Y君则认为,限流是平台的正常机制,和微博等其它渠道无异。“有一定影响,但有趣、非硬广的内容营销方向和之前一样,还是有效果的,我们也在尝试怎么做融合。”
  就职于某中型游戏厂商的Z君对此表示,因为账号定位不同,限流的直接影响没那么大。“我们在抖音上确实被限流了。不过因为自身用户基数比较大,做抖音的目的是想做品牌内容除了游戏之外的有趣传播,让粉丝觉得好玩,并没有特别直接的营销目的。所以并没有感受到太大的影响。”
  值得一提的是,4个月前笔者统计的30个畅销游戏抖音号中,已经有两成左右的账号长达数月未更新了,其中不乏SLG和卡牌头部产品,它们很大概率离开了这块战场。不过坚持下来的还是占大多数,Y君和S君都表示从未有离开抖音的打算,除抖音外,Y君目前正在持续关注微视、秒拍等发展较快的视频平台,而S君已经早一步入驻了。
  结语
  在乌镇世界互联网大会上,字节跳动副总裁张辅评刚刚宣布了抖音的运营数据——截止到今年10月,抖音国内日活跃用户已经突破2亿,月活跃用户突破了4亿。人人都看上了这块肥肉,但怎么将它装到自己的口袋里,还需要好好花一番心思。而且在软广限流的环境下,它确实不是零预算厂商一朝一夕能解决的问题。
  对于大部分厂商抖音号来说,面对流量整体下降的局面时,思考更丰富的内容组合方式、提高竞争壁垒、培养品牌调性才有机会走得更长远。在此基础上,那些还能做到广撒网多捞鱼的厂商,或许能抢到更有利的先机。