退出

《明日之后》小众题材如何大众化成功

1月20日,网易游戏开发者大会在广州正式举行,如往年一样,今年活动网易过去一年成功产品的研发团队连续亮相。
引发同行关注的是当天上午《明日之后》项目制作人李哲的演讲,作为网易最新的爆款游戏,其曾创造了开服40秒涌入3万名玩家的纪录,并长期在保持在免费榜、畅销榜高位。
非常值得一提的是,李哲本人在网易已可以称之为连续成功的制作人,由其负责并于2014年发布的MOBA手游《乱斗西游》在4年多前已给国内游戏业同行留下了深刻印象,其成功早于《王者荣耀》,并获得2014年Appstore年度精选游戏的殊荣。
在2015年参加GameLook线下活动的时候,李哲介绍《乱斗西游》项目曾强调当时受限于手机硬件条件、网络环境,更多采取了异步PVP的方式,客观上留有不少遗憾。而此次《明日之后》的发布时点显然有了更好的技术和用户环境,这一次李哲没有让人失望,如《乱斗西游》最早成功开拓国内MOBA市场一样,《明日之后》成功打破了国内生产类游戏天花板、并实现一鸣惊人的成绩。
这一路前行中,《明日之后》经历了哪些思考呢?请看李哲的精彩分享:
李哲:很高兴今天能够跟大家分享关于《明日之后》的话题,今天我分享的主题是《新品类的探索之路》,整个分享基本上分为三个部分。
第一部分是对产品的简单介绍,因为在座的各位都是行业内的专家,所以这部分的内容我会用一两句话略过。第二部分我主要对《明日之后》整个过程进行复盘,包括立项选材、核心体验、基础框架以及迭代开发,在复盘过程中我也会分享一些对于产品的思考和理解。最后,我会讲讲在产品上线以来我们自己的一些反思和总结。
《明日之后》10月31日IOS上线,11月6日全平台公测,整个产品其实主要有3个特色内容,一个是真实的世界环境,第二个是丰富的交互行为,最后就是包括建造、PVE以及PVP在内的一些生存玩法。
接下来我会对产品的研发过程进行一个复盘。
首先我先讲讲产品的立项,我相信很多同学也很关心我们为什么会选择生存游戏这个品类。这个起源于15年底,当时我们在考虑找一个有别于MMO的新产品方向,那时候有两个问题。
第一个是如果我们现在确定了方向,那么项目大概会在16年中或者年初正式启动,那项目会在什么时候上线,那时候市场上用户又会有怎样的需求?
第二个问题是我们当时明确了要做一个更加创新、不是当前主流品类的项目,那么什么题材会有这种可能性?
左边这张图是我们15年截的一个年初、年终与年尾的IOS手游榜单数据,大家可以看到,15年的时候基本上前8名的游戏里MMORPG占绝大部分,那时候因为移动端技术的升级,绝大多数厂商都在推出MMORPG游戏。那么我们这个产品如果顺利,大概会在18年左右成型,我们面对的市场就是一个被MMORPG洗礼了两年的状态。
那么17年或者18年的时候,国内玩家是否会追求更高级的游戏体验?什么样的游戏能带给玩家一个更佳的体验?
然后当时我们发现了一个趋势,就是生存类游戏虽然体量小,但总体呈现上升趋势,从13年到16年,几乎每一年的市场规模增长率都超过100%。于是,我们就在思考生存类游戏有没有存在消费升级、细分市场的可能性。当然,没有人能预知市场未来的发展,但是我们可以做的就是研究。
所以我们开始进一步研究生存类游戏的核心竞争力是什么。
当时我从马斯洛需求理论里得到了灵感,我们过往的传统游戏类型,MMO、卡牌、ARPG等,大都是从玩家的社交需求、尊重需求以及自我需求这三个层面来做,比如玩家之间的社交、合作、对抗,通过竞争赢得尊重,满足自我,那么生存游戏是不是和他们有所区别?
然后我发现,生存游戏其实给予了玩家最下面两层需求的压力。那么当对下面两层需求施加压力会产生怎样的结果?在压力下满足这种需求,是否会带来一种从波谷到波峰那样更强烈的愉悦感?
经过验证我们发现确实如此。所以我们确定了生存游戏的独特体验,就是对玩家生存层提供强烈的刺激反馈,这为我们项目的确立提供了理论支持。
但面对下一步的时候,我们又遇到了问题。
第一个问题就是在生存游戏中,玩家需要学识的知识点实在太多了,而这些知识点在玩家过往的经历中是很难接触到的,例如“角色会不会被饿死,会不会被冻死”诸如此类的问题。
那么在这种状态下,如何把这些信息点自然、友好地销售给玩家就成一个非常重要的问题。假如我们按照传统品类来做,那么学习能力稍弱的玩家或者说是泛用户,就无法在游戏中体会到生存的乐趣。
所以我们做了什么事情呢?大家应该都知道,《明日之后》在创建完角色后会有个30分钟左右的单人生存模拟,这个决策其实在项目研发的过程中引起了比较多争议。
因为当时的手游市场环境是新手引导时间是越来越短的,有的游戏甚至1分钟简单介绍一下就够了。那你突然增加到30分钟,能不能被玩家接受?所以这是第一个困难.
但我们认为这是不得不加的,因为我们要做的是一个单人生存游戏体验,而不是新手引导,我们需要让玩家意识到生存技巧的重要性。经历了3个大规模的玩家测试后,我们发现玩家的留存并没有因为单人末日体验这个环节而减少,所以我们对这样的引导方式有了信心。
如果说第一个问题是优化的问题,那么第二个问题则更重要,是有关设计的问题,也就是生存游戏的长线运营。当时市面上的生存游戏,绝大部分都是单人生存体验,也就是短线运营,只不过是体验的时间长短不同,比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果我们把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。
那么怎样做到长线运营?
第一,我们首先想要弄清生存游戏的核心是什么?在我们看来,生存游戏的核心是资源的循环,也就是资源的采集、转化和消耗,这样的状态下,我们要思考怎么把循环做得长线;
第二,MMORPG是我们最容易想到的,擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多,公司积累最深的品类。它的法宝是什么?MMO是社交,RPG是成长和追求。既然生存游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入社交和成长,是不是就可以构成一个长线运营的车轮?
所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化,通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得成长和社交,通过PvE和PvP验证。当时我认为这件事情可以解决得七七八八了,事实证明我们想得太简单了,在新领域总会踩各种各样的坑
那么下一步,就到了技术体验和沉浸感。这一点可以分成两个部分,第一个部分是程序和美术。当时我给程序和美术提了4个要求:
第一个就是末日世界时间是流动的,有昼夜交替;
第二是通过物理渲染+HDR技术表现真实的光照和阴影;
第三点就是丰富的天气,下雨、雪地、沙尘暴,我们不希望这个世界一成不变;
第四点是力求真实,我希望我们的世界更像是真实世界的还原。这件事情有很大的争议,美术觉得我脑子有病:现实世界中有废土末日么?这怎么还原?
所以大概立项4个月的时候,为此我安排了开发组的美术和策划去切尔诺贝利亲身体验,他们穿着防护服拿着仪器去现场,这也是因为大家都很清楚,亲自体验和从视频资料里看是完全不同的。
现在回头来想,这件事情确实做得很凶残。2016年乌克兰局势不太稳定,后来我跟大家开玩笑,说无论《明日之后》成绩怎么样,你们都可以在简历里写:我拿生命做过游戏。
通过这四点,我们搭建了一个相对真实的末日环境。
接下来,我们需要通过更多的策划设计,打造丰富的生存元素,让玩家有更真实的生存体验感,比如说昼夜的变化、暴风雪天气的影响等等。
我们首先设计了玩家的属性,比如饥饿值、健康值、感染值、精力值等,这些属性值对玩家来说是目标,玩家需要去做各种各样的事情来应对人物的生存压力,让这些属性值处在一个安全的区间。
那么接下来,我们为玩家满足生存元素设计了非常多解法,这些解法都是我们一步步筛选出来的。比如应对寒冷,可以吃事物,点壁炉、穿衣服等等。玩家在游戏的过程中,也会因此发现探索的乐趣,这种设定让这个末日世界变得真实而丰富。
之前说《明日之后》要依托社交做长线运营,为此我们在游戏中设计了营地系统,鼓励玩家组建末世中自己的营地。那么这个营地系统跟传统MMO里的帮派、公会有什么不同?
第一个,我们希望营地本身是在成长的。
第二个,我们希望营地的成长同时承载着玩家的成长,这一点我们在第一个版本中做的很极致。在第一个测试版中,如果你没有加入营地或者加入的营地不够好,那么你个人的成长空间其实是很有限的,也就是我们把营地设置成了最小的成长单位。
第三个,我们希望营地成为玩家的社交平台,比如我们为营地设置了市长。
然后营地之间可以合作,也可以选择对抗,我们为此设计了很多种玩法。游戏逐渐完善之后,我们开始进行测试。
第一次测试是在17年8月份做的一个小规模技术测试,包含了最基础的生存元素和玩法。经过测试,玩家反馈良好,期待度高。这次测试坚定了我们的信心。
那么第二次,我们在18年1月份做了一个15000人的封测。这次测试我们强调了两个元素,一个是强化了营地的作用,另一个是非常强调前期的生存压力。那么这次测试结束后,玩家产生了两级分化。滚雪球效应导致加入营地的玩家和未加入营地的玩家差异越来越大,大量没法完成生存目标的玩家流失。这种情况显然和我们想做的,小众品类、大众化的初衷是不一致的,于是我们有了反思。是否给予玩家的生存压力太大了?
于是有了第三次测试,2018年5月50000人的达洛夫荒原测试,这次测试还引入了安卓的渠道用户。这次测试我们也做了两个事情。第一个就是把营地的成长、社交功能进行优化,营地承载的更多是社交功能,把个人成长进行强化。第二个,我们大幅度低降低了前期的生存压力,降低游戏门槛。这次测试也产生了一个非常重要的结果,引发了我们对游戏核心特色的反思,就是玩家为什么要来玩《明日之后》?很简单,他们是奔着游戏的生存压力体验来的。我们发现有些东西是我们必须要去坚持的,也就是给予玩家足够的生存压力。
于是我们做了18年的最后一次测试,8.23的黎明测试,12万人参与。这次测试,我们坚持了自己的特色,重新调整了游戏的生存压力,强度在1月份和5月份之间。我们把用户分类,一类是熟练用户,另一类是新玩家,结果这两类玩家留存的数据差异非常多。所以我们意识到,要开始找两者之间的平衡,也就是最优解。
最后来到了11月6日的全平台公测,当天用户数远超预期,也成了一个影响很大的事件,最终游戏的成绩很棒。
总结:持续关注流行趋势,保持创新的心态。我们做的游戏往往是两年后上线,所以要对趋势有预判。
小众题材的两个方向,面对精确人群和大众化。
创新不易,坚持更难,不忘初心最重要。