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本是同根生,相煎何太急,育碧和EA两个“孤岛”的十几年竞争

游戏历史上,育碧和EA可以说是两个老牌超级大厂,在持续贡献精品大作的同时,两者之间的明争暗斗一直没有停止,在各类型领域几乎都可以看到两家作品正面交手。这其中有一场对决已经持续了十几年,以致于对两家公司的制作理念产生了巨大影响,而整个事件的导火索,恰好是当时一家并不出名的小团队反水,产生了一系列的连锁反应,本篇文章就来回顾下这两个经典系列的对决:育碧的Far Cry(孤岛惊魂)和EA的Crysis(孤岛危机)
彩虹六号初代以超高难度着称,挨一枪就挂掉

时间回到2004年,当时育碧在FPS游戏领域已经小有成就,特别是根据军事小说头牌作者汤姆克兰西改编的Rainbow Six(彩虹六号)和Ghost Recon(幽灵行动)这两个系列,赢得了众多喜欢军事题材游戏玩家的良好口碑。但是与当时EA的王牌系列Medal of Honor(荣誉勋章)相比,育碧的两个系列明显上手难度偏高,属于面向专业核心的游戏,而荣誉勋章以及崭露头角的使命召唤系列,则是以大众熟知强的二战历史为基础,配合电影化的游戏流程,加上容错性较高的简易操作,让很多没玩过FPS游戏的玩家开始入门,育碧急需一款游戏来抢占当时火爆的入门FPS市场
孤岛惊魂1代虽然画面惊艳,但是要求配置并不算太高

2004年3月,育碧在PC上发售了《孤岛惊魂》,这款游戏让众多玩家眼前一亮,在当时FPS游戏普遍采用Quake引擎的环境下,孤岛惊魂的室外场景表现给人留下了深刻印象,加上新颖的沙盒式流程体验,迅速成为了当年最为流行的游戏之一
十几年后的今天,孤岛惊魂1代画面依然不算过时

现在来看,孤岛惊魂的成功主要来自两个方面:首先是画面效果明显高出同类游戏N个档次,当时无论是荣誉勋章还是使命召唤,画面效果其实都不是最强卖点,受限于引擎技术和题材,画风明显偏灰暗,室外场景光源效果不佳,很少有让人感到惊艳的场景,更多地是靠良好的操作和代入感极强的故事体验来吸引玩家,而孤岛惊魂利用先进的引擎技术,通过一些取巧的手段,在对硬件配置要求并不太高的前提下,实现了地面植被、水面波浪、天空光线等效果,给玩家留下了深刻印象;其次在游戏玩法上,突破了以往FPS游戏封闭竞技场或单线故事形式,关卡场景设定在海岛上,玩家可以自由移动,既可以正面强攻敌人,也可以采用秘密潜入方式杀敌,甚至可以大纵深迂回绕过敌人直奔目标,可以说开创了一种新的FPS风格
同时期的使命召唤1代,画面水平差了一截

孤岛惊魂的开发商是Crytek,是由几名土耳其裔德国人在1999年创建,之前有几个不成熟的项目,后来被育碧看中,投入了资金和人员支持,打造出了全新的自有引擎CryEngine,推出的首部作品便是孤岛惊魂,本以为随着首作的一鸣惊人,双方会成为未来多年的合作伙伴,但是接下来的事情却令育碧非常被动

CRY引擎从一开始就擅长表现室外场景
孤岛惊魂刚上线没多久,Crytek便对外宣布旗下的引擎CryEngine可以有偿授权使用,虽然育碧没有收购该小组或是买断引擎技术,但是毕竟投入了支持,此举令育碧很不满,双方合作产生了裂痕。很快育碧的对手EA便宣布与Crytek建立战略合作伙伴关系,将用CryEngine开发新的游戏系列,眼看着育碧刚刚建立起来的王牌系列前景不妙,EA更是很快补了一刀,收购了育碧19.9%的股份,成为了创始人Guillemot家族之外的第二大股东

Crytek这种快速反水的行为,让育碧损失惨重,明明自己花钱花人培养出来的制作组,却转投对手死敌,还让整个公司面临被恶意并购的局面。到了这种局面,唯有绝地反击这一条路,2006年,育碧花高价买回了Far Cry系列的版权,以及初代CryEngine的使用权,想法很简单:既然你EA有了Crytek,我有Far Cry,那就看看谁才是根正苗红,一场关系到育碧利益和脸面的反击战正式打响

超强引擎打造出了“显卡危机”,EA先占上风

育碧在获得CryEngine使用权后,先是对孤岛惊魂1代移植到XBOX和NGC等主机上,熟悉引擎后逐渐进行改良,最终在只保留了5%左右代码的情况下,开发出了自有的Dunia Engine,推出的第一款游戏就是Far Cry 2(孤岛惊魂2)
孤岛惊魂2可以说推翻了1代的玩法设定

孤岛惊魂2的故事背景设定在非洲,采用了不分关卡的完整世界沙盒玩法,主线任务和世界探索基本不冲突,同时还设置了丰富的支线任务和收集要素,武器升级和载具也颇有RPG的感觉,当时很多玩家把它当作非洲FPS版GTA
孤岛惊魂2代设定在非洲,画风偏黄

Crytek与EA合作之后,同样花了很长时间进化引擎,推出了升级版CryEngine 2,把前作中室外场景表现出色这个优点进一步发扬光大,推出了Crysis(孤岛危机)
纳米服是EA孤岛危机的标志

孤岛危机的玩法基本上是前作的升级,仍然采用了分关卡的“有限部分沙盒”形式,玩家在关卡内有一定的自由度,但是仍然需要完成指定的目标才能推进
孤岛危机1代要求配置超高,很长一段时间都是测试显卡必备游戏

孤岛危机最大的亮点,莫过于当时顶级的画面表现,这一次又让玩家们感到震惊,环境光影和物体细节再一次上了一个台阶,被认为可以和真实场景以假乱真,但是玩家的代价也很高,当时最顶级的显卡都无法做到最高画质流畅游戏,接下来几年时间里都是测试显卡能力的必备游戏,在玩家中也得到了“显卡危机”的绰号
孤岛危机1代还有个资料篇
此外,孤岛危机加入了系列特色的纳米战斗服,玩家可以自由切换设置,实现高速奔跑、强力跳跃、隐身等特技,丰富了战斗技巧,高科技的设定配合惊艳的画面效果,迅速奠定了FPS新标杆地位

沙盒FPS模式开始成型,挑战传统关卡式FPS地位

尽管孤岛惊魂2作为全新玩法有很多不足,但是育碧还是看到了“完整沙盒”这种设计的巨大潜力,同时也吸取了对手的优点,继续改良Dunia引擎,在2012年底推出了Far Cry 3(孤岛惊魂3)
孤岛惊魂3回归小岛

孤岛惊魂3可以说奠定了未来育碧沙盒游戏的成熟基础,游戏仍然采用了完整地图模式,地图探索和各种任务可以同步进行,新颖的“爬铁塔”玩法可以逐步打开地图阴影,攻占OUTPOST后便可解锁传送点,也让玩家能够灵活地在多个地点移动,前作被诟病的缺点得到了彻底解决,不同类型的收集和彩蛋,给了玩家充足的探索地图欲望,悬崖、山洞、岛屿、沉船,很多场景需要玩家使用技巧才能达到,大大丰富了“旅行”的乐趣,玩家还可以通过狩猎、采摘等手段获得素材合成道具并升级
3代画风很有1代的感觉

本作的故事设定在热带某岛屿,游戏的画风也和前作有了明显区别,蓝天、碧海、绿植成为了主角,整体风格和孤岛惊魂1代很像,让人看起来心旷神怡,而不是像前作那种被黄沙笼罩的感觉
孤岛危机2的封面,背影和1代几乎一样

EA这边则是把引擎升级到CryEngine 3,为了能让游戏在当时PS3和Xbox 360主机上运行,Crytek不再追求极端的硬件表现,而是力求性能和画质平衡,在2011年底推出了Crysis 2(孤岛危机2)
2代是笔者最喜欢的FPS之一,最高难度通关很有乐趣

孤岛危机2的玩法回归了传统关卡式FPS,玩家利用改良操作的纳米服可以快速切换装甲、隐身等特效,借此实现潜入杀敌等过关方式,关卡整体设计明显线性化,虽然多种不同风格的场景不会让玩家有枯燥感,但是整体感觉和其它FPS游戏同质化,已经失去了原有孤岛惊魂的特点

借助新一代主机环境,开放世界成为了FPS玩家新的焦点

2014年底,育碧推出了Far Cry 4(孤岛惊魂4),在前作3代成熟的玩法基础上,利用新一代家用主机的性能优势,对画面进行了大幅度升级。本作的故事设定在喜马拉雅山以南,除了高原风格的场景外,还有部分内容是在雪山中进行,玩家可以体验别样的异国风情
孤岛惊魂4设定在喜马拉雅山南侧的虚构国家

孤岛惊魂4基本延续了前作玩法,爬塔、占据点等特色得以延续,支线任务、收集品、狩猎等内容更加丰富,还加入了挑战性很强的城堡BOSS战。游戏也支持上一代主机,虽然画面质量有所下降,但是玩法几乎没有缩水,在当时新主机尚未全面普及的情况下,无疑能让更多的玩家体验游戏
4代的背景中的雪山颇具震撼力

EA在孤岛危机2之后,这个系列的发展陷入了瓶颈期,2013年初推出了Crysis 3(孤岛危机3),此时正值新一代主机即将发售的推广时期,EA仍然选择照顾上一代主机用户,至此该系列在画面表现上已经没有明显优势
3代和2代玩法没有本质进步,很多地方还更繁琐了

孤岛危机3仍然采用了前作关卡式的设计,场景有所变大,似乎又有重回沙盒式的迹象,纳米服仍然是玩家喜欢的内容,但整体感觉和前作差别不大,没有前两作那种惊艳登场的感觉

两个“孤岛”未来的发展

育碧利用日趋成熟的Dunia引擎和孤岛惊魂玩法模式,推出了多部新作和资料片,内容包括外星科幻、原始社会、美国荒野等各种风格,利用十几年的卧薪尝胆,不仅打造出了一个全新的游戏招牌系列,还彻底扭转了当初面临被对手收购的困境
原始社会版孤岛惊魂,笔者非常喜欢这部

EA在孤岛危机3之后,再也没有新作推出,Crytek的引擎也没有新的进展,一些采用了该引擎的第三方游戏,例如Homefront系列、Sniper Ghost Warrior系列等,都没有成为顶级作品。自从2014年开始,Crytek一直深陷欠薪、破产等负面传闻,后来陆续解散了旗下多个工作室,原CEO也在2018年辞职,至今这家公司已经逐渐被玩家遗忘了

现在复盘来看,育碧和EA在“孤岛”这个题材上的竞争,不仅是简单的技术实力比拼,更重要的是两种路线之争,育碧坚持了一条“以玩法为核心”的发展路线,EA则坚持“画面表现至上”,十几年后两条路线的发展可谓是大相径庭
孤岛惊魂5的画面再上一个台阶

育碧从孤岛惊魂2开始,就一直坚持完整地图沙盒体验,尽管最初受到硬件和技术等限制表现不成熟,例如2代和3代,其实都是被分成了两大块场景,不是真正的完整地图,但是利用了关卡设计和传送点设计,让玩家可以无缝切换不受影响,从4代开始利用新一代主机性能,实现了更为完善的地图体验,玩家可以无切换地走到地图任何角落,在这种地图体验的基础上,游戏设计者可以加入很多丰富的任务、收集、探索内容,玩法有很高的扩展性,用户也容易接受
核弹后末日题材的孤岛惊魂

EA的孤岛危机系列,始终局限在关卡内有限沙盒游戏,没有一个完整的体验,包括使用该引擎开发的第三方游戏也是如此,玩家在场景A中探索成长的内容,到了场景B往往都用不上,接下来的场景也是如此,显然玩家不会有动力完整体验每个部分内容,只是追求尽快进入到最终场景通关了事

Crytek的发展理念,是通过打造出类似孤岛危机这样的先进画面表现游戏,以此作为广告宣传手段,推销自家的引擎,现实中除了游戏之外,很多室外场景展示也使用了CryEngine,这种经营方式决定了不会把游戏内容玩法作为重点,最初凭借优良的画面表现能够吸引到一大批玩家,但是随着其它引擎技术不断发展,画面优势越来越小,玩法的固有缺陷就会不断放大
外传性质的孤岛惊魂血龙,充满上世纪80年代美国动作电影风格

育碧和EA的这场对决,可以说是游戏性战胜了技术流,其实大家可以留意下,最近几年的游戏宣传,很少以画面出色作为主要卖点,玩家关注的重点,开始回归到游戏的本源,人机交互和人人交互,这两家大厂的竞争,给玩家找到了喜欢某游戏的真正理由。