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后页游时代 传奇游戏的狂欢

最近窝在家里刷视频,这里裂墙推荐B站UP主芒果冰OL的《中国网游史》系列,讲解风格扎实,内容全面。《中国网游史》的第三个视频讲的是传奇这款网游,视频的取名也很直接:页游为什么始终不肯放过传奇?我对传奇这个经久不衰的游戏一直有兴趣,尤其是在手游红海时代,传奇类页游不禁没有销声匿迹,反而愈发活跃,不禁让人产生好奇。今天我们就来聊聊后页游时代的传奇类游戏。

我们先来捋一下传奇前生后世,探究下这个影响了中国一代人,可以说是很多人网友启蒙的经典游戏,是怎么从鼎盛走向没落,又是怎么在页游端重新兴起。

其实,相对于芒果冰OL视频标题中提出的问题,我更倾向问的是:这些看上去简单粗暴,找几个过气明星代言的传奇网页游戏真的能挣到钱吗?

为什么这么问?因为我对这些页游真的很难起到认同感,你看看人家暴雪现在都把WAR3拿出来重制了,画面表现方面提高不止一个档次。反观这些页游,挂着情怀的大旗,游戏画面复古画质渣,玩法简单不需要操作,没啥可玩性,我真的难以认同有很多人去这种游戏并且一掷千金。作为90后,我儿时记忆里的印象深刻的游戏多为单机,像红警啊,WAR3以及CS这类。为啥不玩网络游戏?那时候家庭网又贵又慢,我爸不肯办,网吧我这个小学生又不敢去,所以买两块一张的盗版碟来玩单机游戏是当时最好的选择。等到后来上了初中胆子大了去黑网吧,此时的传奇已经走向没落,网吧里玩的都是梦幻西游和大话西游了。我对传奇还真就是没啥感觉。
图片来源于网络

但是事实上,这些传奇页游是赚钱的,而且是贼赚钱的那种!最直接的例子,37互娱,这个曾经以网页游戏为主要营生的游戏公司,一个可能很多游戏玩家都不知道的公司,在国内游戏公司收入排行榜上是仅次于腾讯和网易两大巨头的第三名。实话说,在我写这篇文章之前,我真的没关注过这个公司,一点都不了解。。。37互娱这块我会在之后的第三部分着重讲。

回首2001

说回传奇这款游戏,是由韩国wemade公司开发,盛大于2001年年底引入中国,然后这个游戏就爆了。要说传奇当年有多火,用数据说话,传奇仅仅用了一年的时间,同时在线人数就达到了70万,这在当时是一个相当高的数据了。传奇的火爆不仅拯救了盛大公司,也在一定程度上推进了国内网游业的发展。为什么这款游戏当年能够这么火?看了芒果冰的视频后,我总结了如下几条:

一是游戏玩法和体验。传奇游戏的入门门槛很低,说白了砍加技能,没有现在网游那么多的分支系统和玩法,即使是游戏小白也能很快上手。另外在游戏体验上,传奇相对于当时的其他游戏来说充满随机性和新鲜感。那时候可没现在这么多游戏论坛和攻略,很多时候玩家都是靠自己摸索,怪兽爆的物品随机性也很大,这样一来无聊的打怪玩法就显得没有那么无聊。PK杀人舔包的设定也让玩家在虚拟世界中得到了满足和成就感。

二是情怀。其实情怀也算是游戏体验的一部分,是基于PK 玩法的衍生属性,但是我仍然要拿出来单独说。因为情怀这个东西对于传奇太重要了,也是后来页游盈利的精神基础。以工会为单位的厮杀,配以当时最火的古惑仔,义字当头,兄弟有难两肋插刀,都是传奇中情怀的写照。

三是没得选。说白了,当时的网络游戏市场,没几个能打的,所以即使是没有第一时间入坑的玩家,也会在好奇和好友的召唤下渐渐涌入传奇的世界。

私服以及纠纷

转眼到了2003年,代理传奇的盛大网络因拖欠韩国方分成费,传奇开发商Wemade和Actoz和单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。最终此案以厅外和解结束,并且盛大以收购Actoz结束。 而私服这一说法也就是起源这个阶段。

有人说,私服导致了传奇游戏的衰落。但是我认为,对于传奇这款游戏,私服虽然导致了玩家的分流,但是私服的火热也在一定程度上保证这一玩法的延续。所以说,私服也为如今传奇玩法在页游上的再度兴起奠定了基础。

页游时代

对于页游,我的初始印象还停留在4399的flash小游戏上,那是初中信息课上最好的消磨时间的手段。即使是后来,更多接触的页游也多是SLG和放置类的页游。。

也不记得从何时起,网页右下角的植入广告越来越多,而这些广告多是关于页游的。从最开油腻的师姐到老婆不在家玩的游戏,这些游戏的广告词愈发让人想入非非,但是当你忍不住点进去,发现游戏内容其实跟广告没半毛钱关系。但事实上,这些广告模式取得了极大的成功,所以引发了众多页游商家的效仿。传奇类页游也在这个时候异军突起。
尺度有点大,做了和谐处理。。

过气明星代言,披上传奇游戏的外衣,打着情怀的旗号,飞一般的开服速度,再加上满屏的金光充值通道,这样的页游,没有当初传奇的随机玩法,也不需要花费太多时间,只要你氪金,就能霸服,就能找回多年来一直怀念的情怀。也正是这样的页游,正符合当初囊中羞涩,如今却有充足资金的传奇初代玩家的口味。所以,即使是在手游市场全面爆发的手游红海中,即使花费了巨额的流量宣发费用,这些页游仍能获得亿万流水,活得滋润,活的惬意。

后页游时代,传奇类页游的狂欢仍为结束,这样的方式能走多久,也没人知道。

追溯

印象中最早接触到网页小游戏,不是在家,不是在网吧,而是在信息课上。完成课堂任务之后无事可做,便想着法儿的找游戏玩。最开始老师不开外网,玩的都是windows自带的游戏以及Excel上的彩蛋赛车游戏,我至今还记得2000行WC那个空格的位置。后来上初中之后,信息课上老师偶尔会开外网,4399这个Flash小游戏集成网站就成了消磨时间的最好去处。

那时候国内的网页游戏市场还远远没有起势。究其原因,一是基础不行,物质基础与技术基础。当时电脑在国内还未普及,打网络游戏基本都是要去网吧。再加上Flash技术还未成熟,网页小游戏呈现出来的效果哪里赶得上传奇和魔兽。都花钱去网吧了,当然是要玩炫酷的大型端游,而不是网页游戏。

二是收益,游戏市场的主流群体都在追逐端游,页游的受众几乎都是一些喜欢休闲策略类的玩家或者小孩子,这些玩家属于小众群体,本身游戏基数就小,且对游戏收益的贡献不大。那时候玩传奇充值都要去银行汇款,小孩子玩页游就算家里条件好想冲钱都很难。
Excel的隐藏彩蛋赛车游戏

在网上查了一下,第一款具备游戏基本要素的网页游戏应该是2002年由德国游戏公司推出的Ogame,国内的翻译版本应该是银河帝国。

虽然想着过去了十几年,这个游戏应该是凉了,但是还是去搜了一下,意外的发现了这个游戏居然还在运营!仔细看了下,虽然游戏仍在运营,但是国服因为各种因素已经停服了,现在搜出来的国内的所谓Ogame都是私服。

从名字就可以看出来,这是一款定位于宇宙殖民的网页游戏。从我查找的资料来看,这款游戏的画面都是静态的,玩家主要通过文字来进行互动并获取反馈。

下图是游戏的界面截图,整体游戏UI看起来有着浓浓的星际风格,静态的配图质量也比较高。在游戏玩法机制方面,丰富的系统设计需要玩家思考对应的策略和配合。

比如在游戏中,单位的制造需要多种资源,建筑和科技的升级研究可以解锁新的单位,殖民系统和战斗模拟系统也没有落下,事务官的设置则颇有一些英雄体系的味道。

虽然当时的Ogame在全球收获了数百万级的玩家,但是在国内,基于前面叙述的两个原因,页游并没有掀起太大的浪花。

起势与发展

时间来到2007年,同样是出自德国的网页游戏Travian(国内译作部落战争)在国内上线。

这是国内一众SLG网页游戏界的老祖宗,讲的是罗马、高卢和条顿的战争,游戏的主要玩法就是发展自己和攻略别人。不错,这正是如今SLG游戏的本质玩法,所以老祖宗之名实至名归。Travian游戏在国内大获成功,也引发了国内一系列游戏开发商的效仿。

在2008年,热血传奇上线。为什么说这款游戏?因为这款游戏不仅联合了当时的4399等业内最强的一批公司,同时也利用众平台的联合优势开始着手游戏的宣传工作。联合的效果很明显——热血三国同时在线达到了60多万人,月入几千万。

巨大的利润让大家看到了页游的市场潜力,页游作品也越来越多,但是玩家们渐渐发现,游戏中的充值入口越来越多。闪着金光吸引眼球的充值入口已然成为页游的标配。游戏厂商开始变着法子从玩家的口袋里抢钱。

一开始的页游市场,几乎清一色都是SLG类的作品。但是人总归是有审美疲劳的,随着电脑的全面普及和页游游戏人群的扩大,SLG类作品再也难以满足众多玩家的游戏需求。于是,ARPG类和社交休闲类页游慢慢登上舞台。

ARPG类和社交休闲类可以看做是对SLG类游戏的补充,满足那些对SLG不感兴趣,风格偏好休闲的玩家。

ARPG类的比如最早的仙域和天书奇谭,再到后来的洪荒神话、凡人修真以及神仙道。

社交休闲类最着名的则是QQ农场以及抢车位。这两类特别适合在工作比较闲的一些白领,甚至还未他们贴心地设置了老板键,所谓上班也能打游戏,划水谁不想?

这里要单独拎出来讲的就是神仙道。这款游戏抓住了视频网站兴起的时期,力邀众多游戏明星玩家进行代言,在他们的游戏解说视频里插入视频广告,迅速地吸引了众多玩家,也成功解锁了视频公告技能。

随着越来越多的大厂进场,页游的蛋糕也被分得的差不多了。一些小厂没有足够的实力研发新游戏,也没有财力投入宣传,那怎么办,于是他们就动起来歪脑筋,弹窗广告正式上线。

这个我在上一期文章里也说过,反正广告尺度能有多大就有多大,充满诱惑性的暗示,先把你吸引进来就对了。
尺度有点大,做了和谐处理。。

传奇页游的疯狂

终于进入传奇游戏的话题了。页游进入高速发展期,以现有的技术移植以前的端游传奇丝毫没有难度。按照我之前的逻辑,以前的传奇玩家基本上都已步入中年,收入能力稳定,看重情怀,如果有不花时间又能怀念青春让他爽的传奇游戏,肯定能赚钱!我不知道贪玩蓝月这类是不是这么想的,但是传奇页游上线后确实赚的盆满钵满。

传奇页游的套路不像上面那样弄虚作假,最开始的宣传也没用什么明星来代言,就是很真实的复古画面,配上一刀999的广告。开局几条狗,没事捅个鸡啊、猪啊,麻痹戒指什么的随便掉,另类却又无比真实。

再后来,渣渣辉和古天乐的贪玩蓝月横空出世,我一开始一度怀疑这个广告是P的,是假的。知道后来,渣渣辉成为了网络热门梗,林子聪、陈小春、成龙大哥等一批明星都开始了广告之旅,甚至连拳王阿里都被整来了,我就懵逼了。

他们为什么回来代言,过气小明星就算了,成龙大哥缺钱吗,他缺这种广告费吗?那为何来代言?答案就是广告费高,很高!高的让他们拒绝不了。我才意识到,传奇页游是有多火多赚钱。

严格来讲,这些游戏只能算是类传奇页游。他们只是披上传奇游戏的外衣,风格复古,打怪升级,却丢掉了传奇原本的精髓。

只要你玩着爽,只要你充钱氪金,这样就足够了。当然,在快速消费时代,不在意游戏的精神内核,花钱买爽买舒服也没什么可以苛责的地方。

后页游时代,传奇类页游的狂欢仍未结束。这样的方式能走多久,也没人知道。


贪玩

要说类传奇页游里最出名的,贪玩蓝月当之无愧。靠着层出不穷的“渣渣辉”模式的明星代言,在配上足够洗脑的广告词,这套堪称内容营销模板的体系让“贪玩蓝月”成功跻身C位,成为传奇类页游最有知名度的招牌。

但是实际上,贪玩本身不是一家游戏开发公司,只是一个页游代理平台,贪玩蓝月其实就是她代理的蓝月传奇(由浙江盛和研发的页游)。

贪玩喜欢在自己代理的游戏前加上贪玩二字,目的也很直接,为了增加平台的知名度,精准的给自己平台投放广告。毕竟游戏也不是它独代的,给游戏做宣传结果帮其他平台引流了岂不是折了夫人又赔兵。

这里要插一嘴,说一下现今主流的网页游戏营模式。

一般情况下,网页游戏和端游不同,多数的小开发商为了节省开支,不会包揽游戏的整个运营。

在游戏完成后,厂商会将运营权分发给不同的运营平台,由各个平台来负责联合运营。既然将运营权分散了,那么该模式下游戏的宣传和开服都由各平台自己负责,最后双方再就收入进行分成。

这样做,游戏开发商不仅运营的压力大大减小,宣传面也得到了极大的提升,算是一种共赢的方式。在上一期讲页游历史时说到的热血传奇就是这种运营模式的开端者,也因为这种模式获得了极大的成功。

你无法预测贪玩在营销上可以砸多少钱,你也不知道继张家辉、古天乐、陈小春、刘烨、孙红雷、吴孟达等明星之后,贪玩还能拉来多少你耳熟能详的演艺界明星前辈。

如今页游市场已经饱和,2百亿的市场也基本被各大厂瓜分干净,很难再有贪玩这样的平台异军突起。页游开发商和平台们基本都是在维护自己的圈子,安心的吃自己的份额。

也许,传奇之后再无贪玩,贪玩之后也再无传奇。

三七互娱

如果说在国内游戏厂商的排行榜上,网易是“千年老二“,那么三七互娱应该算是这几年最低调的探花。

根据网络上的数据显示,早在2016年三七互娱营收就达到52.47亿元,净利润10.66亿。单以营收作为衡量标准,三七互娱成为腾讯、网易之后中国第三大游戏公司。

根据知名第三方数据机构Newzoo公布的2018年全球上市游戏企业Top25排行榜来看,三七互娱排名仅次于腾讯、网易,成为榜单中位列第三的中国游戏企业。

下图是是我在网上找到的2019年上半年中国20强游戏公司游戏业务营收情况,虽然无法与腾讯和网易抗衡,但是三七互娱的营收仍然稳在了第三位,略胜第四位的世纪华通。
图片来自网络

三七互娱成立于2011年,可以说是一家纯粹以网页游戏起家的公司,在成立的第二年,其平台上的页游就超过了100款。

可以看出三七早期走的是量产之路,很多游戏换汤不换药,压缩游戏研发时间,批量产出游戏并快速扩张,最后利用联合运营广撒网多捞钱。

丁三石曾经在员工大会上信誓旦旦地说,网易绝对不会去做页游和手游,这样会影响公司员工的价值观(现在打脸打得啪啪响)。所以,相对于端游市场上的腾讯和网易两大垄断,页游市场上的老二换成了三七互娱。下图是2015年中国网页游戏营收TOP15:
图片来自网络

可以看到,彼时页游市场就已经出现了饱和状态,头部公司垄断了大部分的市场份额。

在逐渐壮大之后,三七开始着手自家研发以及IP收购。在自研方面,相对于端游动辄几十G的大作,类传奇页游的研发成本和周期显然低得多。配上三七的流量宣传工作,一些类传奇页游譬如《传奇霸业》和《大天使之剑》(这俩广告不少,大家应该会有印象)的成功也让三七赚的盆满钵满。


图片来自网络

在IP方面。最着名的一件事应该是第九城市的卧龙传说抄袭事件,这件事最终以暴雪的炉石传说胜诉告终,游戏下架并且还得进行经济补偿。

这个时候,以“写轮眼”着名的国内大哥腾讯,早已经奔赴海外买下了数十个知名动漫的IP。这种未雨绸缪的布局眼光,让人不得不尴尬:腾讯爸爸真有钱。

卧龙传说的前车之鉴让不少游戏公司开始意识到IP版权的重要性,三七也是其中一员。三七为了获得IP也是下了狠功夫,为了获得拳皇的IP使用权,三七一口气收购了拳皇游戏的母公司SNK。SNK就不用说了,合金弹头、侍魂、饿狼传说都是大家耳熟能详的作品,也算是知名IP。三七同时也把眼光瞄向了网络小说,成功拿到了三少热门小说斗罗大陆的IP,并研发了相关的游戏。

在页游市场饱和的同时,三七互娱很早就把眼光投向了手机移动端。与腾讯和网易不用,三七的策略是页游手游化。

三七手游的负责人徐志高曾在演讲当中强调,37手游主要攻占的是腾讯、网易之外的市场,那剩下的约30%的市场份额。

在上述提到的热门页游作品传奇霸业与大天使之剑都被三七移植到了移动端。新的类传奇手游一刀传世请到了成龙大哥代言,流量啥刷得杠杠的。

在这些游戏中,玩家可以感受到浓浓的页游风格。在移动端的拓展使得三七在页游稳住的同时,吃了移动游戏市场的红利。

2015年,三七互娱的手游营收就达到了5.14亿元。这只是开始,三七沿用了以前页游发家时的策略,截至2016上半年,三七互娱在手游方面已成功运营产品超过500款,三七手游营收数据开始疯狂激增。

而到了16年的下半年,《永恒纪元》的火爆让人咋舌,这款游戏有多火?月流水最高2.8亿元!此后三七也继续发力,斗罗大陆与拳皇觉醒等一系列IP作品相继问世。

曾今看到有人惊叹,腾讯网易之后,中国第三大游戏公司居然只做页游。可以说,如果只做页游,三七也不会一直保持第三的位置,现在手游已经正式成为了三七的核心产业。

我想你应该能明白三七是怎么成为国内第三大游戏公司的了。