退出

游戏运营为什么要做活动?

我见过很多游戏运营单纯的为了活动而做活动,很少去思考为什么要做活动。当一款游戏品质很渣的时候,活动并不能拯救游戏,也不可能会对游戏造成很大的促进和影响,相反可能会加速游戏的衰退和灭亡。
不可否认,任何游戏产品都是需要做活动的,活动的本质总结起来也很简单:用奖励来激励 / 吸引玩家在规定时间内完成我们预期的行为(如登陆、消耗、充值)。没有奖励的活动是不能完成预期的,没有预期行为的活动则是盲目的。
那么做活动的目的又是什么呢?没有目的就无法设定预期的行为,无法设定相应的奖励。我大致归了下类,包括但不局限于以下部分:
① 完善产品;
② 补充玩法;
③ 促进活跃;
④ 促进消耗;
⑤ 提升收入;
⑥ 促进传播。
 
完善产品
“好游戏是改出来的”,即便企鹅大厂(腾讯)也不敢打包票说每个产品都很完美。游戏运营过程中难免会发现很多设计或者开发方面的BUG,而这个BUG在部门内人数较少的时候是很难验证是否完全修复的,这时可以更新到外网,通过活动来吸引 / 激励玩家来进行“质检”。
比如某个不合理的系统设定有2种改进方案,但运营和策划都不确定哪种最优,这个时候可以通过活动来进行短期尝试,效果不好可以修改,如果活动效果好,则可以将这种改进全网发布更新。所以很多游戏都有专门的公开测试服务器,先单服更新,没有问题后再全服更新。

补充玩法
比如某竞品游戏或者当前热门游戏出了某个比较受欢迎的活动,而这个活动的开发成本又不是很高,但够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与到游戏中。这个时候运营和策划是没有理由拒绝这个“锦上添花”的活动,但如果把这些活动去掉的话也并不会影响游戏的生态系统。
促进活跃
运营同事在查看统计数据的时候发现近期玩家登陆情况有下滑的趋势,或者聊天 / 消息数量下滑了,那么可以搞一个登陆送道具(如频道喇叭)的活动。如果发现玩家的在线时长数据不理想,也可以调整或者增加在线60分钟 / 120分钟的奖励内容。再举个例子:每天晚上20点10分开启的副本参与度不高,那么是不是可以搞个20点登陆签到送道具,然后同时调高副本的掉率几率呢?
促进消耗
比如上次搞完充值活动之后形成大量货币的囤积,那么可以开展消耗活动使供需关系恢复平衡,毕竟游戏世界里面积压了大量的货币对于游戏经济体系的平衡会造成一定影响,也会影响到下一次充值活动的开展。一般来说充值和消耗活动是要配套来做的。
提升收入
这个应该是游戏运营的重中之重。如果某个服务器的收入较其它服务器来说低很多,势必要分析该服务器玩家的消费数据,然后制定相应的活动,找准目标群体抓住需求点,用合适的活动方式拉收入。现在大部分游戏新服都会搞首充双倍和首冲大礼包之类的活动,除此之外还需根据游戏的数据情况高一些短期的充值活动。
充值活动是把双刃剑,做的恰当,收入就会提升一阵。但是活动做多了,玩家就越来越依赖活动,没有活动就不消费充值,长此以往势必对游戏造成影响。另外:版本更新会拉动消耗的,所以在此之前可以做一些充值活动。
另外一些公司 / 充值渠道为了和游戏公司拉好关系,也会联合游戏公司搞一些充值活动。比如易宝支付经常会赞助一些奖品和金山游戏一起搞充值活动,使用易宝支付渠道充值即送XX道具,充值满多少再进行抽奖,累计充值进入TOP10再送某某奖品。
促进传播
经常玩微博的朋友不难发现微博里面有很多转发并@多位好友,就有机会获得某iPad或者手机1台,厂商花不了多少钱,但是却能获得很高的曝光和传播,一定程度上能吸引游戏外的潜在玩家进入游戏。
还有些游戏会要求用户在自己的微博、QQ空间、QQ签名上面挂上特定的宣传文字,然后截图给客服人员,客服人员赠送相应奖励。这个也能起到一定的效果。
还有一些游戏会直接将该功能内置到游戏里面,玩家可以把游戏一键分享到社交网站,把邀请链接分享给好友(链接里面带上唯一的参数),然后程序根据点击和邀请的数量自动给予奖励。