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这样做能让你的游戏更容易获得应用商店推荐

现在移动端已经成为了游戏行业发展的主战场,开发者们都希望能获得应用商店的推荐,以获得更多关注和下载消费。但是很多人并不清楚应该怎样去做才能达到目标。墨尔本国际游戏周活动中,两位游戏行业的资深人士传授了如何获得应用商店推荐的经历与心得。
  对开发者来说,数字游戏市场影响力巨大,却又常常让人觉得难以捉摸。不过在前不久进行的墨尔本国际游戏周活动中,两位资深业内人士发表演讲,分享了他们的游戏作品被商店推荐的经历与心得。
  王友建(Ken Wong)是初代《纪念碑谷》的制作人,今年早些时候,他在澳大利亚创办的独立工作室Moutains推出了处子作《Florence》。“《Florence》的许多玩家也许并不知道我曾经参与《纪念碑谷》的制作,但苹果公司知道。”王友建说。 
  或许正是由于“苹果知道”,当Montains推出《Florence》时,该作不出意料地在App Store的显眼位置得到了推荐。“App Store是最简单的游戏商店之一,因为你只需要打动几个人。然后他们就会觉得:‘好吧,我觉得我们应当推广这款应用。’”
  王友建强调,与在应用商店享有推荐决定权的编辑团队建立联系并不容易,他认为开发者积极探索新的领域,在游戏中推陈出新非常重要。
  “作为创作者,我认为打破常规很重要。”王友建说,“当我制作《纪念碑谷》时,人们普遍认为App Store已经是一个被F2P游戏统治的市场。我们不清楚付费游戏有没有足够大的市场空间,但我看到了《超级兄弟:剑与巫术》(Sword and Sworcery),那是一款非常漂亮的移动游戏,与任何一款其他游戏都不一样。”
  “《超级兄弟:剑与巫术》采用付费模式,定价大约4美元;它给人的感觉很奇怪,根本不像一款游戏,而更像是一首用像素艺术写成的诗。所以我就像:‘既然他们能做到,也许我也能做类似的事情。’”
  《纪念碑谷》吸引了苹果公司的注意,而这也在开发团队(ustwo)的计划之内。
  “在《纪念碑谷》前,我们工作室没多大名气。”王友建继续说道,“但编辑团队发生了变化,我得到了一个新的联系人方式。这是我们的目标:我们必须制作漂亮的截图,得到苹果关注,如此一来,我们的游戏就能够在App Store得到推荐。”
  另一位演讲嘉宾Nick Suttner也有同感。作为一名曾经在索尼PlayStation和Oculus VR负责维护开发者关系的资深从业者,Suttner建议开发者们不再将平台视为实体,而是主动与负责平台运营的人进行交流。
  在PlayStation和Oculus供职期间,Suttner会寻找并推荐那些他个人十分欣赏的游戏作品。“我在游戏零售行业、媒体、PlayStation和Oculus都干过推荐游戏的活儿。”他说,“每家大型游戏公司都有像我这样的人,喜欢有趣、有艺术感的游戏,无论它们出现在主机、PC、移动还是VR平台。”
  “公司不关心你的游戏,只有人,才会关心你的游戏。”
  “我认为理解这一点很重要。经常有开发者问:微软会关注我的游戏吗?任天堂为什么不关心我的游戏?怎样才能让我的游戏得到推荐?从本质上讲,这些问题是错误的。正确的问题应当是:‘谁能够帮助我,推广我的游戏?’”
  “无论在发行商、平台方还是媒体,只有当你的游戏被某一群人欣赏,才会得到宣传、支持或资助。人们经常谈论索尼的‘独立游戏计划’,但那些热爱独立游戏,希望让独立游戏市场变得更壮大的人才是核心。”Suttner说。
  Suttner指出,在包括App Store、Steam在内的任何平台,都有编辑会出于个人品味和激情(而非营收)推荐某些游戏。(对苹果公司来说,赚钱不太可能他们推荐《纪念碑谷》的动机。)索尼PlayStation虽然优先展示3A大作,但对于选择推荐哪些游戏,像Suttner这样的人士也享有一定的话语权。
  “数字商店的运营人员经常会问内容团队:‘我们本周应该推广哪些内容,你们是专家,有什么可以推荐的吗?’内容团队也许就会说,‘《死亡空间》,这是玩家们现在都在热议的游戏。’”
  “我对曾经在PlayStation工作感到自豪,不过我不关心PlayStation的收入情况。”Suttner承认,“但我认为优先考虑游戏的品质很重要,这也是我们为什么能够组建一支如此优秀的开发者关系团队。我觉得在游戏行业,许多业务拓展人员也会这样做,他们真的希望帮助开发者。”