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从几何大逃亡看微信小游戏运营

第二届阿拉丁大会日前在北京召开。瀚叶互娱总经理王鸿博做了题为《从几何大逃亡看微信小游戏运营》的演讲。演讲分享了《几何大逃亡》的运营过程中获得运营经验。值得一提的是截至目前,《几何大逃亡》的用户量已经突破了1000万。
  第二届以“变”为主题的阿拉丁大会在北京召开,会上主流投资基金、众多头部小程序产品开发者齐聚一堂,分享了有关小程序、小游戏的宝贵经验,共同回顾了充满变化的2018年,同时展望2019。
  会上,《蹦一蹦城市英雄》、《几何大逃亡》研发商瀚叶互娱总经理王鸿博做了主题为《从几何大逃亡看微信小游戏运营》的演讲,阐述了团队在《几何大逃亡》产品过程中的经验和心得。《几何大逃亡》是一款“吃鸡”类型的平面多人作战微信小游戏,短时间内就取得了DAU过100万的好成绩,值得一提的是截至目前,《几何大逃亡》的用户量已经突破了1000万。
  以下是王鸿博分享实录:
  王鸿博:很高兴来到这里给大家分享一下我们成长的经历,我们跟前面的几位不同,我们这个团队其实是从零起步的,甚至团队中很多人原来不是做游戏开发的。
  我先介绍一下瀚叶互娱吧,瀚叶互娱是瀚叶股份的全资子公司,2017年12月底成立的,成立时间很短。成立之初就以做轻度游戏的开发为目的,因为上市公司有流量入口的布局。其实公司的核心团队,原来并不是专门做游戏的,更像一个实验室,喜欢去做一些新技术的转型。比如之前以LBS 与AI为基础,做了一个面向游戏化的LBS地图引擎,并且根据地图引擎尝试打造了LBS互动类的游戏。
  2018年3月份之前,我们在做H5类的游戏产品。3月份小游戏开放以后,我们开始锁定小游戏相关的业务平台,4月份我们推出了第一款休闲小游戏叫《蹦一蹦城市英雄》,次留数据大概在25%-30%。五月中我们推出了我们现在的拳头产品,叫《几何大逃亡》,第一个版本次留在45%以上,最高的时候是47%-50%。
  《几何大逃亡》的发展过程是我们一步一个坎摸索出来的,2018年5月16号我们上线了第一个版本,但是直到2018年9月1号才正式启动运营,用了差不多 3-4个月的时间仔细打磨了整个产品。然后在2018年12月份的时候游戏终于上榜了,进入了阿拉丁游戏分类榜的TOP10。
  总结《几何大逃亡》的整个过程,我们有一个感觉就是“塞翁失马”。和许多小游戏开发者一样,我们一开始选择了平台方向,也就是所谓的做游戏盒子。我们在3月份的时候已经完成了平台的基础搭建,但是在往下一步的时候,我们最终选择了放弃,甚至包括游戏盒子和25款已经做好的单机类产品。
  回顾整个过程,我们发现错过了很多东西,包括第一波的分裂红利和流量红利,那时候我们还在很苦的做我们的帧同步游戏,错失了一个最好的圈流量时机。第二我们错失了一些精品化的单机产品,在我们的25款游戏中,有不少后来在榜单上非常经典的游戏玩法。
  当然,过程中我们也得到了许多。放弃之后,我们最终确立了以精品游戏策略为公司的发展方向,主打IO类游戏,因为我们认为这样有技术门槛,不像其他单机游戏比较容易被抄袭。第二我们认为吃鸡是一个今年,乃至未来两三年都具有热度的题材,所以我们锁定了《几何大逃亡》这款产品,标签很简单,趣味、休闲、轻松,甚至是逗比。
  就像我们策划对于第一个版本上线的野望,他说《几何大逃亡》可以做成微信小游戏中的《王者荣耀》,我们有能力做到这样一个量级。《几何大逃亡》有自己的一个特色,经常我开玩笑讲说《几何大逃亡》是微信小游戏中的一款奇葩,它奇葩在于具备了一个很明显的“三高”特性。
  第一点,高用户存留(30日6%-10%),我们30日的用户留存率可以做到6%-10%,我跟很多同行交流过,许多小游戏在7留的时候用户就会基本归零了,只有少数的头部产品,在7留的时候还能保持一个较高的数据,所以《几何大逃亡》30日存留的数据,说明了它具有高用户存留的特性。
  第二个点是高在线时长(平均时长1300秒)。我跟很多同行交流过,也观察了很多产品,我发现微信小游戏的在线时长基本分为两类。一种是轻度休闲产品,大概就100-200秒的用户停留时长,另一种相对优质的游戏大概可以到500-600秒,而《几何大逃亡》的用户平均在线时长是1300秒,也就是20多分钟。单局用户最长时常是5分20秒,一般的用户单局游戏时长在1分钟到3分钟之间。那么20分钟的平均用户时长就说明,平均每个用户一天参与游戏的次数差不多在十次左右。
  第三高是高互动性(用户活动参与度可以到80%)。游戏上线以来,我们的活跃用户与整体用户的比值一直在1:4-1:7之间徘徊。我们在国庆期间(10.1-10.7)尝试做了第一个赛季,也就是S1的挑战赛。那么在赛季过程中,我们发现基本上80%的注册用户都参与了比赛。
  接下来分享一点干货,给大家介绍下《几何大逃亡》的流量情况。我跟很多同仁探讨过,他们对流量也很纠结。这是我们9月份总结的数据,《几何大逃亡》的流量发展可以分为三个阶段。第一个阶段是纯自然新增阶段,也就是7月11号之前,《几何大逃亡》的第一波用户来源是我们30几个员工把游戏分享到自己的朋友圈,然后发现每天的自然增长用户有300-400个,最后一直累积到总计25000的用户量。
  第二阶段我们对接了游戏盒子,对比现在来讲,那时候还是一个开放的、繁荣的游戏市场。在这里我很感激我们运营团队中每一位小伙伴做的努力,他们在1个月的时间为《几何大逃亡》对接了150家盒子。当时我们最开始的目标是自然增长量达到2000-3000每天,所以我就跟我们商业团队的小伙伴下了要求。最后整个月做下来,我们的日活新增就到了一个非常可观的数字。
  第三阶段也就是从8月31日起,我们开始尝试性的采量。大家可以看一下我们的对比数据,原来推算的过程中,我们认为所有的用户都是我们花钱采量买来的。后来却发现,实际上我们通过流量采买,撬动了比我们预想的大得多的游戏用户,自然新增和搜索量一直在持续稳定的增长,最后用25万的采买撬动了80万的新增杠杆。
  大家如果观察《几何大逃亡》的阿拉丁指数,可以发现其实我们走的一直是一个很稳定的波峰波谷。自从暑假结束以后,周一会是最低点,然后每个周日游戏的在线人数会创新高,就在这么一个稳定的过程中持续增长。
  接下来我想聊聊我们的布局和方向,在我们眼中,《几何大逃亡》可以是一个IP。我们发现《几何大逃亡》最大的优势是它的顶视角和美术风格,所以我们想能不能在微信小游戏中,把《几何大逃亡》做成IP。现在它是吃鸡的模式,那我们可不可以也做3C、dota、抢旗,甚至是PVE的模式呢?所以未来我们会以《几何大逃亡》向经典的游戏模式致敬,这是我们想走的一条路。
  第二呢,我们正在开展与影视的互动,并不是传统的影游互动。比如说我们与《长安十二时辰》,在未来剧上映的过程中,会对它做一些前期预热,包括整个联动式的互动授权。同时呢我们也想尝试一下传统文化与微信小游戏的合作,因为我看过一个日本的数据,动漫、影视及游戏作品向青少年传达文化的效率是文字书籍的10-20倍。所以我们真的很希望将一些好的中国传统文化与游戏小游戏做有机的结合,将更多好的东西传达给年轻人。
  同时我们也会做一些红色主题的合作,比如说在参观完场馆后,可以启动微信小游戏互动,这是我们在2019年想做的方向,谢谢。