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推空战玩法、做明星营销,这款虚幻4打造的MMO如何寻找差异化?

当市场从增量过渡到存量,流量的获取难度对于目前的手游产品而言正不断加大。一方面,游戏厂商需要从研发线上考虑一条更有竞争力的思路,另一方面,如何包装产品并在市场中打起水花,也是发行团队需要密切关心的问题。
3月14日,中文游戏代理发行、紫龙游戏和悠米互娱研发的MMORPG《天空之门》开启全平台公测。当天首次公布完整版的CG,也不负众多玩家期待,以高品质的呈现引发热议。
而CG并不是《天空之门》唯一的差异化亮点,在此前不删档正式登陆iOS平台时,游戏就分别从产品形态和市场营销展开了有别于同类游戏的尝试。
概括来说,《天空之门》先是从产品入手,通过美术升级改善游戏的视觉体验,从而确定竞争壁垒;随后在测试阶段和明星鞠婧祎展开联动,推出了一场1314元的“点亮五城”众筹活动并反响不俗。与此同时,官方主题曲、MV先后上线,为公测进一步造势,并给产品后续的传播打下基础。那么官方具体都是怎么做的?
产品差异化:高美术品质借助虚幻4落地
和同类游戏相比,《天空之门》的优势在于其更加精细的画面品质。据悉,研发团队做了充分的技术预判,并在早期抢先掌握了现如今流行的PBR物理渲染技术,并结合虚幻4引擎将这项技术实现出来,成功地转化为市场中的竞争壁垒。
体现在角色之中,我们会发现角色的铠甲、武器都加入了不少纹理细节,人物渲染的水准也朝着端游标准靠拢,韩系的画风在华丽的同时很大程度上能被玩家普遍接受。回到场景,游戏还增添了丰富的地形地貌,如草原、丘陵等,并融入动态天空盒子技术,呈现给玩家更强烈的沉浸感。
同时,超过百种的坐骑,和与之相匹配的自由空战玩法也成为了游戏的一大特色。据悉,《天空之门》内塑造的大世界面积多达900万平方米,去除了“空气墙”,玩家可360度无缝全景浏览周围的事物,并借助立体化的场景,体验“空对空”“地对空”等战斗模式。
除此之外,《天空之门》内多样的技能组合也是一大卖点。游戏内四种职业——狂战士、影舞者、魔法师和守护者初始便拥有3个主动技能,随着等级提升迎来第三次转职后还会依据冰、火、光、暗四大属性划分的细分职业,延伸出各职业3个新主动技能。也就是说,玩家有15个技能可以搭配组合,由此发展而来的技能流派、打法套路各不相同。
作用于空战模式下,玩家均可以使用上述所有技能。同时官方还将此模式内的近战职业普攻调整成远程,以此保证游戏内的公平性。
随着进度的推移,MMO传统的数值强化、大型副本等内容支撑起游戏更加长线的玩法。这个过程中,深度的养成内容如培养坐骑、萌宠精灵、幻化翅膀也给予到玩家多元化的体验和广阔的空间。
产品之外,《天空之门》不删档内测期间还交出了一份可圈可点的营销答卷。简单来说,官方展开了一次相对特别的众筹营销——他们请到鞠婧祎加盟游戏,并推出众筹点亮五城的活动,众筹金额目标只有1314元,这在以往的营销案例中似乎并不多见。
营销差异化:众筹引导,主题曲、MV联动
2月28日iOS不删档正式登陆iOS平台前,《天空之门》官方先是制作了一个探案解谜H5,抛出某明星三大个性线索引发多家粉丝真情实感地参与和竞猜,积累一波期待值,随后立即在开测当天,宣布人气偶像鞠婧祎加盟游戏。
一款MMORPG选择和鞠婧祎相互合作,可以说是两方面考量后做出的优质选择。
一方面是影响力。作为目前国内当红的歌手,鞠婧祎同时也是一名影视演员,在2016、2017两年的SNH48总选举中,她均高居第一,成为女团首位总选举连霸成员。单飞后,鞠婧祎频繁出现在影视圈中,交出了《新白娘子传奇》《芸汐传》等影视剧答卷。整体来看,鞠婧祎有着代言的实力和水准。
另一方面则是契合度。提到鞠婧祎,粉丝主要想到的是“高颜值”“女神”等标签,而《天空之门》也以“高颜值”作为产品推向市场的核心卖点。前文提到,《天空之门》在众多同质化MMO手游中确立了一条由美术品质提升而引领的突围之路。从这一点上,二者的调性较为一致。
以此为基础,《天空之门》紧接着选择了以往同类游戏不太常见的打法,在摩点网发起“鞠势正火,一路守护”的众筹活动。众筹页面显示,粉丝只用了不到两天的时间就达成目标,截止3月14日中午,已有3221位支持者协力完成了五倍目标金额。游戏官方也如约在公测当日点亮了五城的市中心大屏,一时间吸引众多粉丝前往认证。
不难发现,官方此次的众筹行动并不看中金额的突破(众筹价格十分佛系,1314元不足以覆盖投入成本可忽略不计),而是着力于粉丝的参与引导。站在粉丝的角度,身处不同城市的他们更愿意在商场等线下场所见到偶像,因此参与意愿更强,而较低的定价则是增添了这批粉丝加入的动力。
以往,众筹更多情况下是国外游戏团队亦或是国内独立团队募资开发的一种方式,但从《天空之门》的这次尝试中,中文游戏也在摸索一套适合市场营销的打法,差异之处在于,这种做法充分借助饭圈的力量,让其延伸地范围更广,拉动游戏品牌的进一步曝光。当然众筹的结果证明了,粉丝确实是最积极的发声者,乐于成为游戏口碑的自来水。
与之同步进行的,还有主题曲和MV的发布。官方曾在微博设置悬念话题,鼓励玩家去猜主题曲名,从而引导带动活跃度。主题曲《每一天》公布当天,各大音乐平台重新把《每一天》标注为《天空之门》主题曲,后续还推出了一版与游戏结合的全新MV,用游戏画面与主题曲原版MV相结合的混剪方式加以呈现。在公测来临前,官方的这几张营销牌都全部打了出来。
此后的推广过程中,官方尽可能地和鞠婧祎粉丝保持比较频繁的互动,其合作参与的#鞠势正火#微博话题在发稿前的阅读已超过1.1亿,并有4.3万的讨论。以微博、微信QQ群为载体,引发用户的强互动,这套理念并不算新,但如果想要做好并不容易。
公测后《天空之门》会达到怎样的高度?
近两年,高质量美术包装的游戏得到了玩家广泛的认可。于市场层面上,一些主打美术提升和视觉体验的产品均在国内和海外有过打破同类市场僵局的表现。
玩家也在不断变化。在移动端所能承载的范围内,他们更愿意体验画面更精细、人物表现更流畅的产品。而《天空之门》从立项之初就根据这个趋势进行了调整和优化,从产品初体验上迎合了玩家的胃口。
当然,能吸引玩家眼球还不等同于情感上的长久依赖,只有控制好后续内容的推出和迭代节奏,并给予长线的运营支撑,才有机会让玩家真正的认可和自发传播。对于《天空之门》,以及任何一款产品都是如此。
以游戏不删档内测的表现来看,玩家凭借对游戏的初体验已形成认知,官方也在几次营销过程中和玩家磨合出了一些成效。而想要在公测后达到更高的高度,或许就要看官方在运营方面的努力了。