退出

2019中国不再是最大游戏市场 业界会受此刺激么?

本周,海外数据统计机构Newzoo发布了一年一度的《2019年全球游戏市场报告》,而各家的分析也纷纷出炉。中国游戏市场增速的放缓是移动游戏市场的放缓,北美游戏市场增速的前进是主机游戏市场的前进,对于2019年全球游戏市场现状与变化的成因和结论业内各家产业媒体已自有公论,下文仅予以展现而不再进行主要探讨。
Newzoo:2019预计全年游戏消费支出将达1521亿美元,中国游戏市场增速放缓
首先,为暂时还没看Newzoo今年全球游戏市场报告的朋友们简单地整理一个懒人包,这也将是我们下面讨论的数据基础之一:
究其原因,北美游戏市场尤其是主机市场的蓬勃发展不容小觑。Newzoo预计,2019年美国游戏市场营收将达369亿美元,主要增长来自主机游戏,预计主机游戏全年消费185亿美元,同比增长13.9%,占美国游戏市场全年份额的近50%。
而受到移动游戏主要地区市场中国对于游戏行业的限制,和全球市场2018年未能推出全新的全球现象级移动新作等因素多重影响,移动游戏全年消费增长继续放缓,自2018年的12.8%继续跌至10.2%。
受此影响,Newzoo预计2019年北美地区市场增速明显,达到11.7%,高于亚太地区的7.6%。而美国也将会于今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。这是自2015年中国成为全球最大游戏市场以来首次丢失全球游戏市场第一名的位置。
大陆游戏市场会因此产生变化么?
受到全球游戏市场结构改变的影响,中国大陆游戏市场是否会在之后的一段时间里发生改变?移动游戏市场与主机游戏市场的份额比例是否会发生变化甚至逆转?笔者个人认为即使受到刺激,大陆游戏市场的整体形势难以改变。
游戏市场结构不会发生改变
2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,但同比增长仅5.3%,相比2017年23%的增速几乎垂直跳水。造成这一结果的原因很多,除了市场日渐饱和,玩家群体增速放缓和玩家需求日渐走高之外,最主要的原因依旧是不可抗力的“版号寒冬”。
在此形势影响之下,全国大小厂商均无法从进入市场的新产品中获取利润,只能八仙过海各显神通,希望在资本大幅退潮的“版号寒冬”中求得一息生存的机会。
据Mobile Index统计,仅2018年上半年,韩国市场便进入了99款中国出海游戏,相比2017年同期的68款增长了46%,大量不同类型的国产网游产品接着2017年《少女前线》撕开的口子进入韩国市场,目前韩国Google Play畅销榜中,已经有三分之一被中国游戏占据;2018年5月20日,网易宣布旗下出海游戏营收首次超过其游戏总营收的25%,其中PUBG Like游戏《荒野行动》在日本甚至一度将《FGO》踏在脚下,获得手游畅销榜榜首的地位(今年上半年,紫龙游戏的《梦幻模拟战》也曾获得此成绩)。
小厂方面,大量棋牌游戏继续出海,中国棋牌游戏大量布局东南亚市场,并且由于海外部分地区缺乏对这种品类游戏中赌博元素的有效管控,取得了不俗的收入成绩。
而像椰岛这样的渠道发行商,则仅凭《中国式家长》一款作品,就在Steam上获得了超过250万套的销售成绩,可谓喜人。
除了出海,腾讯,网易、完美等厂商均于2018年宣布布局“功能性游戏”或为旗下作品加入“寓教于乐的功能性元素”,一时间故宫成为了游戏联名的常客,各地的博物馆也有不少收到游戏公司信函请求联合开发“游戏+中国传统文化”的产品。而实际从收效来看,这种做法也确实得到了国家有关部门的认可,如腾讯在“版号寒冬”后获得落地的首款作品《折扇》便是一款功能性游戏。
北美与亚太世界第一的争夺将长期存在
让我们把视野从中国市场转向世界。虽然由于世界第一游戏市场中国在2018年的表现欠佳,导致美国成为2019年世界第一游戏市场,但是从更大的范围来看,北美市场依然没有超越亚太市场成为全球最大的游戏消费区域。
根据Nowzoo公布的《2019年全球游戏市场报告》预计,亚太地区今年将会创造722亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的47%,同比去年增长7.6%。而北美地区则将创造396亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的26%,同比增长11.7%。
新世代主机将促进全球主机市场的进一步增长
需要注意的是,主机市场的蓬勃发展不单助力北美市场增长迅速,在日本、韩国、澳大利亚等亚太发达地区的增长速度也很高。
索尼旗下游戏事业子公司索尼互动娱乐(SIE)于6月19日公布了截止2019年3月19日的上财年(18年)业绩报告。根据报告显示,2018财年SIE营业收入达到9137亿日元,比上年同期增长了3.6%;营业利润为996亿日元,比上年同期增长了37.6%;经常利润为1822亿日元,比上年同期增长16.0%;最终利润1616亿日元,比上年同期增长了27.7%,实现了利润的大幅增长。
SIE在财报中称,虽然PS4主机销量速度减慢,但是游戏软件的以及会员服务“Play Station Plus”会员数的增加是此次利润增加的主要原因。
同时,业界普遍认为目前PS4主机销量增速减缓显然与PS4世代主机已近末尾有关,随着微软在本届E3上宣布了新一代主机Project Scarlett明确在2020年内将会发售,和索尼高层陆续放出PS5的消息,显然主机市场将在未来的1到2年内迎来新世代主机发售带来的增速热潮。而任天堂Switch改进版/Mini的消息一直也不绝于耳,相信任天堂高层不会放过这一班车不上。
庞大的中国游戏出海份额弥补了中国市场增速不足
根据App Annie发布的《2018年中国移动游戏出海报告》2018年出海游戏市场游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%,整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。2018年中国厂商在亚太地区手机游戏市场共计吸金逼近30亿美元。
而在快速发展的主机游戏市场甚至是小众的独立游戏市场,中国游戏的出海意愿也都十分强烈,虽然这与主机平台游戏和独立游戏难以获得版号有关,但海外的市场环境也确实更加适合这些游戏的发展。
而展望未来,2019年不单主机游戏市场面临硬件换代带来的风云变幻,云游戏的概念也代替VR游戏成为了下一个风口。这并非意味着日渐式微的中国网页游戏市场会再次兴盛,展现在中国游戏市场面前的是一种以移动游戏平台获得主机和客户端游戏体验的全新游戏形式。Google Stadia、微软CloudX甚至腾讯START都已开始在这一新兴混合游戏市场的具体布局,如果5G和这些厂商真的能够解决云游戏的体验问题,那么在21世纪走向第三个十年的关口,无论何种导致中国游戏市场与外界不同的形式,都可能将面临巨大的压力,新型游戏形式带来的新型消费习惯,可能会对目前主要以F2P形式运营的中国游戏业界和玩家产生更大的影响,也许中国游戏市场对于高品质手机端云游戏的需求将倒逼中国主机和客户端游戏市场的发展。
总的来说,中国拥有着巨大的电子游戏消费者基数,无论用何种平台何种形式的游戏产品满足他们的娱乐需求,这都锻造了中国作为世界上最大电子游戏消费市场的基础。而如何尽力满足这个庞大消费者群体的需求,则是摆在所有这场游戏参与者面前的问题。积极解决这个问题,获得的回报不单是让中国游戏市场重回世界第一位置,中国电子游戏消费者们总能爆发出惊人的活力,也会让市场本身和这场游戏的每一个参与者为之振奋。