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做爆款难,想爆量容易,产品成功可以复制

做爆款难,想爆量容易,产品成功可以复制
未来几年的行业机会在哪里,答:做休闲游戏、超休闲游戏。

  为什么?

  因为做爆款太难,但是想爆量的话比较容易,并且商业的成功模式可以复制。同时这也被资本所看重,最近一年多相关项目投融资案例增多。相比于重度产品,休闲、超休闲游戏的研发周期短、资金投入少,周转速度快。最重要的是产品的成功可以不断被复制。

  备注一下,罗斯基说的爆量是指500-800万这样的App下载量。文中提到的休闲、超游戏都是手游App。
在未来两年的时间里,休闲游戏、超休闲游戏的市场会比较平稳持续的发展,而这也正是中小团队的机会所在。即使像腾讯网易这样的大厂在短期内也是无法适应超休闲游戏快节奏模式的打法,更多可能会以投资的形式进入。目前,罗斯基已经能够看到在该领域又一批新锐公司在崛起。不过,现在有红利赚点小钱不难,难得是赚大钱。纯CP只能绑定平台,成长会有局限,要看一代产品起来后,后面能否自己发起来。

  行业问题:同样都是做休闲游戏,但为什么自己的产品就是不行

  转向做休闲游戏产品的团队很多,但实际上,大部分要扑街。为什么?因为没做对,也不会做。

  超休闲游戏的数据模型:

  次留40%,三留25,七留10,平均用户启动次数不低于3次,平均用户时长不低于15分钟,这就是可100%回收成本的数值模型。

  然而当研发真正立项做的时候,就会发现做不出来。行业关于休闲、超休闲游戏的文章解读很多,数据模型、方法论的内容也不少。看多了自然明白其中的产品套路,可真正的核心点,却只能自己去摸索。

  1、不会调产品,不会调数值与卡点

  首先,做休闲看着很简单,但调优时间并不短。一款好的休闲游戏调产品周期也挺长,需要3-6个月。像今年的爆款《弓箭传说》,调了一年左右的时间才有了高峰时一天一百万美金的收入。而能这样坚持下来的公司真的不多;

  其次,媒体的文章分享只是告诉大家流程化的东西,现实并不是想象中的那么快和简单。最真实的情况是知道数据标准也做不出,因为不会调关卡和设计数值。主要是不会调产品,大部分产品还是以“硬卡”为主,生卡激励视频和插屏广告,找到容易让用户接受的数值。关卡设置,数值调整很重要。

  最后,看着数据模型简单,但又做不出来,是由于商业化的模式没有跑通。更为现实的问题,赚钱的都很低调,没有利益关系,他们也不会分享。只要有人带着跑,帮着调,做个一两款就可以跑通。然而很多研发做十几款也不一定成,由于缺少“关系”,只能是一款一款的慢慢摸索,最终可能成,也可能倒在路上。

  2、不重视获量与数据归因,没跑通商业模式

  休闲、超休闲游戏的收入主要依靠广告变现,同时内购和订阅收入的占比也在提升。这也决定了他们需要遵循的模式是对于流量的低买和高卖。在产品立项初就要考虑获量成本,通常是先做有核心玩法及包含题材、美术风格Demo去买量测试,数据达标就继续,否者放弃,快速试错。

  因为广告主和平台在意的是效果转化,产品的收入来自eCPM,只有转化效果好才有能有高eCPM。这就要求我们在买量的时候买到高质量的用户和给到高eCPM的展示,需要用到“追本溯源”的数据归因。休闲游戏买量很重要的一点就是要数据归因,同时检测广告渠道变现。目前提供数据归因的平台有免费和付费两类,各有千秋。免费的用起来也不错。

  3、心态要调整,没真正重视起来

  不要小看心态,真的是很重要。休闲游戏的市场很大,国内可以做,海外也可以做。

  目前看有两种心态较为普遍,一种是不重视休闲游戏,看不上赚的“小钱”,另一种是排斥出海。如果不是之前文章分享,可能很多开发者还不相信,在国内市场做休闲游戏纯靠广告收入,可以做到月流水过亿的成绩。而且这样产品国内今年就有好几款。

  想做爆款的心,人人都有,可是太难。而做休闲游戏想要爆量,也就是做到500万,800万的下载比较容易。此外,之前也谈到了休闲游戏的成功可以复制,有套数据模型,在选题和玩法上微创新就可以。在休闲游戏跑通商业模式后,成功是可以不断被复制。罗斯基说的复制商业化模式玩法不是纯抄,而是产品产出内容不一样,题材、美术、玩法也不一样。但是商业化的模式是一样的。孵化摸索出商业模式后,不管是什么产品都可以达到这个次留,达到这个存留就可以赚钱。调产品,关卡优化,说的其实是玩到某个关卡,用户必须要看广告才能过去。这样才能保持收益。如果不赚钱,用户不看广告,那就没有价值意义。

  假设,800万下载,考虑存留的因素,靠广告的话月收入可以到1000万左右,扣除渠道、发行买量,最后CP也能到手100多万。在综合投入成本、研发周期以及说商业模式下不断复制出来的成功产品,真的是已经非常不错啦。好点的公司可以做到50%的产品成功率。

  另外,国内开发心态需要调整,有些负责人对出海有排斥,宁愿少赚钱也不想出去。

  更尴尬的是,有些CP可能已经遇到了,自己产品还可以,流水也还行,但是渠道、发行买量几轮分下来,到手几乎为“0”。原因是什么就不细说了。这种情况下就不好只发国内,要勇于出海。现在找产品发海外的公司很多,代理金也给的不错,差不多已经到了30万人民币一款的水平。只不是遇到“二道贩子”,多少还是有一些可观的收入回来。而团队扒玩法,在国内海外找产品融合,逐渐演变成可国际化的类型和方向已经是大势所趋了。

  顺手分享一下海外休闲游戏买量价格,仅限参考,有波动:

  T1国家 1美金左右
  T2国家 0.7美金左右
  T3国家 5-6美分左右

  4、做休闲游戏的“基因”?

  做游戏,行业里讲究基因,有基因做起来事半功倍。没基因能不能做?一样可以。休闲游戏、超休闲游戏的商业模式及核心本质决定了它们在未来两年的市场机会和地位。

  然后就没然后了,好好干就行了。错过了这波机会就又不知道要多久了。

  行业现状:国内头条独大,但挑战者也在涌现

  今年,头条的轻游戏发行做的确实猛,结合自身有流量优势,签产品速度快,储备也充足,连续多个爆款,再加上平台变现的补助。在媒体、行业关注头条绿洲计划做自研产品的时候,头条在轻游戏发行已经形成一家独大的局面,生态形成,并且还可能会借助现有的资源优势,发力海外市场,打通全球化的产品流量布局。

  但问题也在显现,随着不断的签产品,自身的消化发行速度受到挑战,还有来自大公司体制的局限。而且休闲游戏的变化还比较快,存留标准在被拉升。同时,海外巨头发行,比如Voodoo这样的公司越来越重视中国市场和中国开发者的联系。而且罗斯基近期注意到,在iOS榜单上,出现了多款非头条系发行的国产超休闲游戏产品。一种多元化的发行争鸣局面要出现。

  对优质的潜力研发是件好事,市场缺少有竞争力的产品。投资好拿,发行分成也好谈。