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未来十年视频游戏业的五大趋势

未来十年,电子游戏产业将发生翻天覆地的变化。云游戏、数字分销、全新的收入模式、新玩家和更严格的监管可能是其中最重要的趋势。
本期推介Business Insider网站的文章《视频游戏业未来十年的5大变化》(5 ways the video-game industry will change in the next decade),作者Theron Mohamed。

科技赋能游戏产业,主要会带来两点改变:更多的玩家和更便捷的发行方式。
首先,无线互联网普及,快而便宜的智能手机和平板电脑人手一个,《粉碎糖果》(Candy Crush)等轻游戏流行,造就了新一代的休闲玩家,更多的人体验到游戏的乐趣。
据数据估计,有23亿人积极地玩游戏,超过世界人口的30%。
作者指出,越来越多入局的游戏玩家可能会吸引更多的公司进入这个行业,尤其是大型科技公司不愿错过这一红利。
比如,亚马逊正在开发一种视频游戏流媒体服务,鉴于亚马逊网络服务已经在云计算领域处于领先地位,并拥有视频游戏观看平台Twitch,亚马逊可能会占据相当大的市场份额。谷歌推出的Stadia将与微软、索尼和任天堂展开竞争,甚至沃尔玛也在探索视频游戏流媒体服务。
另外,消费者已经抛弃了CD和DVD,转而用流媒体播放歌曲、电视节目和电影,视频游戏也在效仿。
根据Statista的数据,实体PC端游戏销量占总销量的比例从2009年的80%骤降至2018年的17%,这一趋势将在未来十年继续下去。
作者表示,数字发行对育碧(Ubisoft)等视频游戏发行商非常有利,因为它们节省了制造、运输和存储成本,还可以省去与零售中间商(如GameStop)的分成,通过自己的数字店面直接向消费者销售游戏,从而提高利润率。
虚拟购买对消费者来说也很方便,无需排队和等待。
当然,由于消费者不必光顾零售商店,GameStop试图通过销售电子产品、收藏品和礼品卡来实现收入来源的多样化,但它们的经营状况面临挑战。
而科技巨头入局游戏产业,它们的愿景是打造“流游戏(Streaming gameplay)”。
作者称,微软、谷歌和其他视频游戏公司都在竞相让视频游戏变得像Spotify上的歌曲或Netflix上的电影一样易于流媒体播放。
微软的xCloud项目和谷歌的Stadia承诺允许人们在智能手机、平板电脑、联网电视和其他设备上玩游戏,玩游戏的场景变得多样化。
如果不用花钱购买必要的硬件,玩大型游戏的人也会越来越多,有望改变这个行业。
Netflix风格的界面可以让玩家随意挑选游戏,而不用再花60美元单独购买游戏内容。玩家不必浪费时间下载和安装,也不用担心游戏过大占用存储空间。
据锡安市场研究公司(Zion market Research)预测,2018年至2026年间,全球视频游戏流媒体市场将以27%的速度增长,从2017年约8亿美元年销售额飙升至69亿美元以上。
由此,游戏产业形成了新的收入模式。
从历史上看,电子游戏的销售模式都是高价的一次性购买,这意味着出版商和零售商的大部分收入集中在假日期间。
而在新的收入模式下,电子游戏在发行后的几个月甚至几年里都能产生越来越多的现金流,这让开发商的收入和现金流变得更加平稳,同时也让他们在时间和资源上获得了更高的回报。
对游戏来说,最重要的一环就是监管。
监管机构针对Facebook、谷歌、亚马逊和苹果等科技公司不断施压,包括其庞大的生态系统、对用户数据的处理、隐私问题、平台监管力度、反竞争行为等各类问题,视频游戏也可能会陷入困境。
批评人士称,“氪金”指在游戏中花真钱获取奖励,游戏开发商鼓励未成年人参与在线赌博,而且未成年人多是在父母不知情的情况下花钱。游戏中不间断的小额交易让有些孩子不知不觉中付出巨额代价。
而且,视频游戏开发商仍在不断挑战行为的极限。BBC就曾报道过一则游戏中有使用真金实银参与的赌场,危害社会风气。
随着科技发展和游戏日益常态化,如何正确引导这一产业健康发展,才是未来真正的主题。