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SLG、MMO、休闲游戏,通吃海外市场要靠哪种品类?

在出海浪潮中,本地化是每家出海厂商都需面对的问题。而随着出海战略的日趋成熟,国产游戏于海外市场的日益稳固,很多企业也开始尝试从迎合用户转化为培养用户,出海品类的选择,有了更多的可能。在这其中,有些品类已经显露出“通吃”全球市场的资质,而有的品类,则进入到了发展瓶颈。

SLG:稳定欧美,攻克韩国

  无论是App Annie还是Sensor Tower每月公布的出海榜单,在Top30中,SLG游戏或以发行SLG为主的厂商,总是最为抢眼。以Sensor Tower所统计的8月出海游戏收入榜为例,前30名中有近半数是SLG;而在App Annie发布的发行商收入榜单中,Top5有三家公司主打SLG:FunPlus、莉莉丝、IGG,其余两家则分别是网易与腾讯。

分区域来看,首先是北美市场,游戏日报观察到,除了常青树《火枪纪元》《王国纪元》《阿瓦隆之怒》,今年上线的《权力的游戏:凛冬将至》,目前也基本稳定于苹果App Store收入榜前5、谷歌商城Top20的位置。从最早的《COK列王的纷争》,到去年主打题材差异化的《Mafia City》,再到今年的权游手游,SLG市场已然非常成熟的欧美地区,每年依然会有几个亮眼的新品出现。

至于东南亚地区,越南与新加坡对SLG的接受度相对更高,均有4款SLG进入到了9月26日的iOS畅销榜Top10中。越南的四款分别是:《王国纪元》《万国觉醒》《阿瓦隆之怒》以及《火枪纪元》;新加坡的四款分别是:《阿瓦隆之怒》《梦幻模拟战》《守望黎明》以及《万国觉醒》。总的来说,历史与写实类的SLG,在东南亚地区都取得过可观的成绩。


  同样喜欢历史题材的还有日本市场,比如近两年表现亮眼的《三国志2017》《率土之滨》《三国群英传:霸王之业》等。但需要注意的是,据App Annie数据显示,虽然日本是除美国之外,海外SLG收入最高的市场,可日本玩家在SLG游戏上的付费量只有所有品类的12%。相比之下,在SLG大盘远不如日本的俄罗斯和沙特,玩家的付费占比则为35%与55%。换而言之,虽然日本玩家的付费力很强,但对于SLG的付费欲望,却相对较小。

最后是韩国,据9月26日的韩国App Store榜单显示,莉莉丝的《万国觉醒》与紫龙游戏的《梦幻模拟战》,包揽了畅销榜前两名。此外龙创悦动的《守望黎明》、FunPlus的《火枪纪元》、IGG的《王国纪元》也是榜上有名。在玩家SLG品类付费数额占比仅有10%(比日本还低)的韩国市场,国产游戏似乎也找到了攻克的门道。

犹记得在今年CJ期间,莉莉丝联合创始人张昊提到,在《万国觉醒》的玩家群中,有50%的玩家此前并非SLG用户。换而言之,《万国觉醒》培养起来的,是一些非SLG甚至是非策略类玩家。某种程度上,这或许也是SLG品类突破界限后的一个缩影。

MMO:中韩站C位,魔兽难Carry

  去年就曾有韩国媒体“抱怨”,韩国手游市场已是中国游戏的半壁江山,可本土游戏却在海外鲜有起色。而到了今年,国产游戏在韩国市场的输出依旧猛烈。除了上文提到的包揽畅销榜一二名,以及Top30里时不时出现的一半都是国产游戏,截至目前,MMO依然是国产游戏在韩国市场最有利的武器。

  比如紫龙游戏的《风之大陆》、4399的《王者修仙》、以及上半年曾进入免费榜Top10,畅销榜Top50的《宫廷计》、进入过Top5的《大唐无双》、上线后拿下免费榜第2,畅销榜Top20的《我叫MT4》、还有暑期档拿下过下载榜Top15的《神都夜行录》等。相比于SLG,参与到MMO出海的厂商队伍,似乎更为庞大。

  不过需要注意的是,在今年,韩国MMO开始有了抬头的迹象。如《黑色沙漠手游》,上线之后迅速拿下日本地区双榜第一的位置,畅销榜Top10依旧有一席之地。

而早前的《天堂2:革命》与《天堂M》,则在攻下日本的同时,也在欧美地区拿下了不错的成绩。同时这两款游戏也是韩国目前最火的两款MMO手游,畅销榜排名仅次于上面提到的两款国产SLG。

  还有今年上线的《TRAHA》,更是号称“MMO手游的巅峰之作”,上线后一度横扫韩国当地各大榜单。不过由于5G包体带来的压力,以及游戏本身玩法的有待提升,该作目前已经离开了头部队伍。

整体来看,国产MMO目前的出海主力大多是在韩国,其次是东南亚,韩式MMO则主打日本与欧美。虽然具体的市场份额有一定的差距,可韩风MMO在日本与欧美激起的浪花,多少也体现了MMO于全球范围内的更多可能。加之欧美的本土MMO,还停留在端游时期的《魔兽世界》,所以未来几年之内,MMO的主战场或许也是中韩专场。

休闲游戏:竞争激烈,次留35%成基础门槛

  综合东西方各大榜单不难看出,目前在免费榜刷屏的休闲游戏,在畅销榜上鲜有声响。另外由于门槛低,竞争激烈等原因,如何留住用户的难题,也反馈在了休闲游戏单品,并不稳定的榜单表现上。

据不久之前GameAnalytics发布的《2019年上半年手游行业报告》显示,为了尽可能提升休闲游戏持久性的市场竞争力,很多游戏发行商为休闲游戏制定在了次留35%以上的门槛,只有达到这个数字以上,才会考虑进一步运营开发。

  此外报告也提到,虽然对市面上的前25%的手游而言,四周留存4%就已经是相对不错的成绩,可考虑同品类的经典之作很多都在10%,中位数也约有6%-7%,加之休闲游戏的玩法特性,因此变现潜力不如中重度游戏的休闲产品,更加需要在存量市场中寻求机会。

从各地的榜单排名来看,休闲游戏或许是能够帮助厂商快速获取用户的渠道之一,易上手、碎片化的玩法,也较能打通各个地区的市场。但如何让产品在存量市场突围,除了玩法本身的创新,也需要更多的广告变现手段。