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2020年游戏行业未来的趋势在哪里?

第一个趋势是,游戏玩家将成为“煤矿中的金丝雀”(canary in a coal mine),为大型科技公司测试新技术的可行性。金丝雀对一氧化碳等人类难以察觉的有毒气体非常敏感,曾是矿工们探测有毒气体的预警工具。现在,亚马逊、腾讯、谷歌、微软等公司,都拥有自己的数据中心和云技术,游戏玩家可以帮助为这些公司测试新技术的可靠性,大公司也能根据新技术在游戏中的表现,来决定要不要将它介绍给主流消费群体。

游戏玩家
第二,PC(电脑)游戏市场分裂。Steam游戏商店的母公司维尔福(Valve)公司,已经垄断这个市场超过十年了,过去,小型游戏制作者只能把产品投到Steam游戏商店里,没有别的选择。现在出现了新的竞争者,比如Epic Games商城和Discord游戏商城。范德伦认为,这些平台的出现对于消费者和游戏开发者商来说是个好现象:消费者能够以更低的价格购买游戏,拥有更多选择;游戏开发公司的销售渠道增多,减少开发风险。

Steam游戏商店
第三,跨平台障碍将被打破。如今,游戏行业的现状是“大部分娱乐活动仍保持在各自的围墙花园里”。就是说,手机、PC、游戏主机等平台之间没有打通,同一款游戏的玩家,如果在不同的平台上,就无法联机。不过,范德伦认为跨平台玩游戏在2019年会变得无处不在。《堡垒之夜》就是一款跨平台游戏,它的巨大成功促使各大平台愿意友好合作,让不同平台的玩家实现联机。
第四,订阅服务将会拉动游戏销量。亚马逊旗下的电竞直播平台Twitch推出了付费“订阅” ,用户可以免广告、用折扣价格购买新游戏。微软推出的Game Pass付费订阅服务,让用户可以去访问数量不断增长的游戏库,而不是为单款游戏付费。范德伦介绍,将来会有更多大公司采取这种盈利模式,来应对硬件销售的放缓。
订阅服务
第五,电子游戏将会面临越来越多针对未成年用户的规定。范德伦介绍,2019年,游戏行业不会像之前那样持续繁荣了,一些趋势表明,游戏行业也将朝着“竞争更加集中、政府监管更加严密”的方向发展。

未成年用户的规定
第六,随着经济寒冬的到来,游戏行业的增速将会减缓。对于这一点,范德伦从三个方面做了分析: 首先,手游在不同地区的市场都逐渐呈现出了饱和状态,主机群体对价格的敏感度增加,主机公司可能会进一步降低硬件价格。第二,随着游戏的主流化发展,这个过去一直处于“反周期”领域的产业,之后将会随着总体消费支出的变化而变化。第三,投资者如今在大举买卖游戏类股票,这意味着会有更多游戏公司倾向于采取保守策略,不会尝试内容创新。