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半年过去了,日本市场上的中国手游表现如何?

自去年日本手游市场被中国厂商撬动开始,出海日本似乎不再是一个晦涩的话题。
  数据机构的统计结果显示,中国手游在日本市场上的占比从2018年开始就保持着稳定上升的态势,而这种结果又成为证明“日本市场可行”的诱因,使得大量厂商开始前赴后继的奔向日本。
  转眼2020年已经过去近半,回顾过去的半年里,出海日本依旧延续了之前的趋势,在这个赛道上不止有身经百战的老兵,也在不断涌现出很多新的身影。
  龙虎报尝试对过去半年里出海日本的新游进行梳理,发现以过去的半年为一个观察期,中国厂商在日本的活跃情况有了一定的变化,新的入局者在不断搅动这个市场,尝试去建立一个新常态,而在游戏品类上,也开始逐渐涌现出似乎能打破中国出海日本传统认知的方向。
  总之,就上半年的观察来说,我们能够看到不同的厂商在不断从新的方向去切入这个市场,期间的确有大量难以归为成功的探索,但“成功”掀起的浪花,已经能够证明这个市场的可能性。
  游族、紫龙,和祖龙
  就厂商而言,过去半年在日本上线新游的厂商超过30家,其中包含了6waves、BBG、Efun这样盘踞在日本多年的老兵,也有如紫龙游戏、游族这样在这两年逐渐崛起的“新王”。
  从活跃程度来说,游族、紫龙游戏,以及4399要稍高于其他公司。
  就排名曲线来看,目前「三国志ブラスト 少年ヒーローズ」已经初步成功。
  当然,游族在日本市场上获得成功并非一蹴而就,今年以前,游族就已经在尝试于日本市场上寻找机会。
  去年初在日本上线了战国题材卡牌游戏「成り上がり~華と武の戦国」,上线后一度进入日本地区App Store下载榜前三,虽然中间有一段时间的用户增长减缓时期,但随着游戏的稳定运营,下载量也逐渐回到前200以内。
  根据官方数据显示,这款游戏的总下载量超过100万。虽然这个数字在日本来看也并不大,但与之相对的是用户的付费情况稳定,因而其畅销曲线显得尤为平稳,到了今年,游戏的收入情况又有了进一步的提升,几乎能稳定在畅销百名以内,最高时进入过前三十。
  MMO、三国、二次元
  从游戏分类上来看,上半年出海日本的手游,SLG依旧强势,而几款游戏的名声大躁则为MMORPG提供了一个想象空间。
  日本本身具有巨大的MMORPG市场空间,不论是韩国手游的影响,还是国内部分传统单机网游化,都为其奠定了基础,此外在诸多作品中,都不乏MMORPG的身影,如知名的作品《刀剑神域》系列等。
  这两年,国内对日本MMORPG手游的理解则主要来自于疯狂刷屏的《黑色沙漠》,《黑色沙漠》的品质和营销手段成为国内关注其的重点,而市场空间则在这两个关注点下被覆盖了。
  如今国内的几款MMORPG的成功,的确说明了品质的问题,不过在品质之外,我们也可以看到,通过其他领域的思考来切入MMORPG,似乎也有可行的地方,如「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的休闲模拟经营、「魔剑传说」的竖屏便捷等。
  就日本市场上来说,从来不缺乏SLG游戏,也从来不缺乏SLG玩家,但如今SLG红海,该从什么方向去切入这个市场,是需要思考的问题。
  从题材和风格来说,有两个关键词:三国、二次元。
  三国一直都是中国出海日本的重要选材,日本用户对三国的喜爱、了解让两国有了一个非常相近的文化共通点,而光荣三国志系列对中国的反输出也证明了这一点。
  就上半年,新的三国题材游戏还在增多,大致统计下来,有7款以三国为题材的游戏。
  其中部分还是遵循的三国SLG的典型套路,不过也不乏游族从二次元、盛趣从塔防、Yoo Games从模拟经营入手去处理这个品类。
  二次元则是另一个非常大的词,日本是二次元之国为我们的普遍认知,二次元在日本有市场自然也成为认知推论之一。
  上半年,在日本上线的出海新游中,有十二款可以贴上二次元标签,其中不乏国内现任爆款,也有经典的作品。
  而值得注意的是,涉足二次元的厂商数量不断增加,IGG、Funplus也在尝试在这个领域找寻一份市场。
  就结果来看,目前成绩较好的包括了游族的少年三国志、巴别时代的《苍蓝誓约》、《明日方舟》,和总量相较来看,大概成绩好坏比为1/3,在庞大的基数下,这倒是个比较容易成功的领域,但如果考虑到成绩不怎么突出的产品的数量,二次元的竞争非常激烈。
  整体来看,上半年出海日本的产品,参与这个市场的厂商数量在增多。二次元、三国这两个红海自然不用多说,MMORPG的发展将归于何处?是否会成为下一个竞争的红海?是需要提前思考的问题,从质量上如果很难与头部研发做竞争,是否可以从匹配用户特殊需求的点出发呢?