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曾经被骂“垃圾抄袭”,经历92次更新后,这款游戏怎么就成了国产良心?

两年前,它因抄袭争议,遭遇口伐笔诛,被迫将美术推倒重做;两年之后,口碑已发生事实性翻转,如今的玩家称其为“难得一见的国产良心作品”。
玩家给予的这份荣光,属于开发商龙游天下与它的《三国志:汉末霸业》(下文简称《汉末》)。自4月25日上线TapTap平台至今,游戏曾连续一周位于热卖榜第一,霸榜背后,意味着它拿下超过8万份的销量。
相对于一炮而红,《汉末》的状态更贴合焕发新春。这是一款老游戏,上线Android端之前,2017年起曾先后登陆PC与iOS平台,一年半载的时间累计8.6万份销量,Android版达到同一销量,只花了十余天。热度重燃,让iOS版的销量也跟着上涨——据七麦数据估算,在今年4月份,《汉末》仅iOS端的安装量就达到4.5万次,环比增长约465%。
不止销量,口碑成绩也在充分说明着,这款老游戏获得了前所未有的认可:TapTap 分数8.6;迄今3千8百多条5星好评;评价中,不乏玩家将其与“国产良心”高度联系在一起。
能被称作国产良心,想来一定是具备了某些优秀品质。但《汉末》与此评价之间多少存在着违和感:一方面,游戏研发了3年,更新了90多个补丁,但按官方说法,它还处于未完成状态;另一方面,它的创新程度比较有限,核心玩法有光荣《三国志》系列的痕迹,初版人物立绘还有过抄袭之嫌。
也就是说,这是一个还未完全做好的产品,曾经还留有道德瑕疵,那么它到底凭什么获取玩家好感,还能被称为“国产良心”呢?
不氪金的少数派三国SLG
《汉末》如实提供了它所描述的丰富体验,这本不是特别值得称奇。不过鉴于SLG单机手游已经有太长时间没有出现新作,于是对TapTap的年轻用户而言,说是“难得”“少见”也就不奇怪了。而开发者被人称道的良心,其实在葡萄君的理解下,更近乎于勇敢和坚持这样的品质。
《汉末》登陆Steam至今,仍处在EA阶段,如今移植到Android平台,官方也一再强调它是个未完成品,如UI方面就存在与移动端体验不匹配的情况。尽管如此,该作还是如实提供了它所描述的体验:无需氪金,完整享受极其丰富的游戏内容。
游戏的内容基本如此:发展城池,收纳贤才,资源分配,培养军队,合纵连横
作为一款三国题材的单机SLG,该作基本框架趋于完整,内容贴近《三国志》系列这类传统策略游戏,如叙事、扮演、经营、养成、回合战等诸般要素俱全。这些内容建立在“无氪金,无内购,一次买断,终生免费”的基础上。
《汉末》多少有些讨巧,在葡萄君看来,它这是将单机固有的买断式性质放大,以求迎合手游用户对少花钱、不花钱的期待。但不得不说,无氪金在现阶段的SLG市场中形成了差异化特质。
SLG是当前的热门游戏品类,而在三国SLG这块细分领域,有影响力的单机产品则显得颇为少见,更多是F2P模式的商业化网游在占据着主流视野。就供求角度来看,玩家对单机SLG手游的需求,一直没有得到很好的满足。
龙游天下创始人浪子韩柏曾对媒体解释过他们做单机三国SLG的初衷:“智冠《三国演义3》2003年停止研发,至今已经13年,国人再无一款正式PC单机策略三国游戏发售了。我们只是有一个简单的愿望,做《三国演义3》的后继者。”
《汉末》在今天能够获得好感,有赖于玩家对SLG产品的需求被激活,而单机型产品在目前还处于相对空白的阶段。在由商业化大作主导的SLG市场中,它的出现,或许让玩家感到了一股清流。
游戏具有丰富的可消耗内容
相比F2P模式的三国SLG,在《汉末》上获取类似体验的成本并不高。对大多数人而言,它的售价是一顿饭的价格。而牺牲一顿饭的代价,它能够为消费者带来至少数十个小时的可消耗内容。
一名TapTap用户,短短四天时间里在游戏中投入了68小时;体验时长超越20小时的用户也很普遍。SLG产品注重长线体验,它通常对平衡性、可玩性、耐玩性以及随机性具有更高的要求,而《汉末》玩家的游玩时长,则在一定程度上说明了游戏具备着充分的可消耗内容。
玩家可以靠游戏内的各项功能,很完整地体验到游戏的全部内容,而且阶段性的目标获取也不是很难。该作有很高的内容深度,上至城池发展、外交策略,中至武将的管理与培养,下至调兵、打造装备等均是重玩性较高的内容。
在玩法上,《汉末》与光荣《三国志》系列并无二样,不论前中后期,都设置了丰富可玩的内容与明确的目标——前期以经营发育、招贤纳士为主,中期则是武将养成、开疆拓土的阶段,到了后期除了完成统一江山的终极目标外,尝试重开一局,体验不同剧本、人物和打法,也可继续延续体验。
名义上,《汉末》是一款EA阶段的游戏,实际上历经3年研发后,该作已经达成了一个相对成熟的状态,内容充足、细节丰满。尤其是在养成方面,一边是延续着经典的数值系统,另一边又不断拓展出新的细分维度,由此让武将的个性化特色凸显。更加细分的属性,则对应着精细化的武将配置。
在游戏中,围绕武将养成所展开的属性设定,数量超过了200种以上。它的一整套数值体系颇为复杂:军事、勇武、智谋、政务、人事、外交六项属性构成了武将培养的基本维度,但六维属性的具体数值,则是由各个分支属性统计得出。
玩家对于一名武将的培养,不仅限于数值成长,也包括了发展家族关系等等。这也是游戏具有丰富可消耗内容的一大体现。
以商品交易的逻辑来看,玩家付出的货币价值与他获得的娱乐及服务价值趋于对等。而物有所值,确实也是不少TapTap用户对该作的一层正面印象。
比起所谓的良心,我觉得坚持更为难得
《汉末》如实提供了它所描述的丰富体验,鉴于此类游戏因缺乏市场,已经有太长时间没有出现新作,于是TapTap用户会觉得“难得”“少见”也就不奇怪了。而开发者被人称道的良心,在葡萄君的理解下,其品质更近乎于勇敢和坚持。
同等的内容量往往出现在PC、主机平台或是F2P游戏中,做成单机手游现在看来是一种不太具有性价比的冒险行为——毕竟它没有可观的市场,同时厂商还要直面破解、盗版等种种风险。
按照开发者的说法,团队一直是在用爱和情怀来驱动《汉末》的开发:该作在2017年最初上架Steam时,实际收入无法支撑工作室的正常开支,上架7个月销量仅有2.3万份,亏损额度达到100多万元。彼时,《汉末》的名声并不好,受半成品与抄袭争议影响,该作在知乎上还受到了毫不留情的抨击。
游戏既没有很好的销路,又存在一点负面口碑,按照时人的猜测,游龙天下是赚一波就离开的团队,游戏项目随时可能“流产”。但时间证明,《汉末》并不是一款巧借情怀的投机之作。
游戏一直在稳定开发之中。从2017年初到今年4月25日Android版上线,游戏经历过92次更新,随着持续迭代,它已经是一种较为成熟的状态:游戏将武将立绘推翻重做,加入了新的玩法与大量随机事件,数值系统也经过了多番调优与细化。这种边卖边维护的模式,多少会受到玩家的苛责,但能够做到持续完善,也算是诚意体现了。
重做武将头像素材之后,光荣公司再未指控《汉末》侵权
《无人深空》也是一款曾被无数人批判的“垃圾游戏”。开发商Hello Games在把游戏送上线之后,玩家发现初版内容并没有想象中那么创新和完整。游戏因此备受差评,被人称作是“欺诈式营销”的典型。不过开发商并没有一蹶不振,而是进行了持续不断的更新,一点一点地兑现当年承诺却没能实现的内容。
《汉末》与《无人深空》的发展轨迹,有相似的地方,两款产品的诚意表现,可以说是扭转口碑的关键。但有所不同的是,仅仅只靠诚意,或许还不足以改变国内凋敝的单机市场。