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《峡谷重案组》系列:硬核同人动画,打开产品生命力的更多可能

出于对《魔兽世界》 的喜爱,一群游戏动漫爱好者以魔兽人物为原型打造出了同人动画《我叫MT》。这部国产原创3D网络动画的影响不断扩大。直到2018年,腾讯出品的《我叫MT4》很好地印证了“游戏同人动画”:始于游戏IP,反哺游戏IP的无限可能。
当IP成为同人创作的沃土
以游戏原型做衍生动漫IP,可以延伸出庞大而丰富的同人文化。当动漫的UGC与游戏的UGC相结合,能产生更好的互动,同时丰富游戏内容。
与《我叫MT》玩家爱好者自创网剧的时期不同,如今的游戏同人动画背后有更专业的技术、运营团队加持,无论是在人物角色挖掘、剧情脚本设定,还是与游戏产品的有效链接,近年来在专业性和创造性上都已经形成了成熟的产业链。
放眼到中国整个游戏行业,《王者荣耀》的每一步动向都颇受行业内外关注,这是因为它是目前最有可能实现游戏IP衍生同人动漫IP的成功案例之一。
在多线同步发展的《王者荣耀》衍生动画系列里,《峡谷重案组》在用户中人气颇高。2017年《峡谷重案组》第一季上线,恰逢《王者荣耀》登顶成为“国民手游”。玩家们突然发现,原本在他们手里破塔杀敌的狄仁杰、李元芳和杨戬原来是“峡谷重案组”的成员。他们每天在王者峡谷里奔走破案,发现受害人、检验尸体、搜索案发现场、推理分析……将一个个英雄的“击杀现场”分析的头头是道——玩家们突然发现,平日游戏里的一次普通击杀,没有了召唤师的参与后,故事竟然还可以是这样的。

第三季开始,观众们惊喜地迎来了一个建模更加还原,剧情上有了更多想法的《峡谷重案组》。重案组一行人在一连串凶杀案中逐渐发现黑幕,而故事也不再只局限于单纯的查案破案,故事内核有了质的升级。

前两季受到市场的一致好评,刚刚完结的第三季《峡谷重案组》成绩则更加突出,播放热度榜单和弹幕评论榜单上都有不错的表现。


第三季承担制作的是海岸线动画团队,在腾讯游戏玩家创作联盟的支持下,他们快速升级,赋予了角色们更生动的人格表达。模型精度和动作设计升级配合剧情的优化,使故事的呈现更为流畅、有感染力。

从与原游戏建模几乎完全一致的精细版“狄仁杰”,到大结局的打斗场面,都让玩家和观众都感受到了出品方的更多诚意投入,和制作团队的用心。
同好聚合互动,链接产品,延展游戏影响力
游戏同人动画本就起步于玩家对于IP内容的自我探索,因此游戏衍生同人其实并不少见,但能在市场站稳脚跟的并不多。如何在还原和延续游戏IP特色的同时,还能重塑大众玩家、流失玩家、资深玩家与原作游戏的情感链接,甚至将动画本身发展成IP,反哺到原游戏IP生态产业链中,成了“同人创作”的核心难点。
从《峡谷重案组》在粉丝的互动评论中,我们能窥见答案。探案这一形式自带互动属性,每一集视频的评论和弹幕里,有85%的互动都是围绕剧情中的“凶手”进行竞猜、讨论和分析。

制作组也充分尊重玩家们的各种意见,在刚刚完结的第三季中,被千呼万唤的韩信终于再次出场,与李白的“世纪同框”更是引起了一阵阵弹幕刷屏。

保证动画观看体验仅仅是《峡谷重案组》的其中一部分,在评论区还能见到重度玩家的身影。在动画中学习和思考游戏的玩法以及剧情的合理性,当玩家和粉丝“较真”起来,也就意味着这部动画已深深的打动了他们。
玩家们热火朝天的互动,证明《峡谷重案组》确实在“游戏玩家”和“动画观众”之间把握住了平衡点,剧情跌宕有趣自带话题,英雄形象饱满尊重原形,使得玩家和观众对产品和内容都能各取所需,找到适配的乐趣。

同人共创,用户反哺IP成长
优质内容的可持续发展离不开UGC的支持和反馈,《峡谷重案组》团队会吸取接纳观众们对动画人物和剧情的实时反应,调整推出大家感兴趣的人物角色,结合产品和英雄的版本进一步推进剧情的发展。
在第三季的故事中,粉丝们其实一直对剧中韩信的人物形象有不同的建议,觉得“韩跳跳”实则应该更加的霸道总裁一些。而随着剧情的发展,在最后的几集里的韩信被发现是幕后BOSS制造的假象,真正的韩信一出场就抡起了长枪直刺狄仁杰。同样是嬉笑怒骂,却能够更显角色的凛凛威风。
同样的情况在《峡谷重案组》中其实并不少见。随着观众们对剧集的理解加深,他们的角色逐渐从单纯的受众向故事发展的“共创”参与者转变。有了他们与创作团队的沟通和建议反馈,《峡谷重案组》才能够逐步成长,不会自己闷头前进。
除了剧情外,观众对于《峡谷重案组》的期待也促进了制作水平上的优化。从第二季开始,“王者峡谷”迎来了全面的升级。这里的“升级”,除了角色建模、场景设计、贴图色彩等技术水平上的优化,也包括了主创团队们对作品的进一步理解。经由他们之手,《峡谷重案组》有了质的变化,在第三季中,他们攻克了英雄战斗场景展示的难题,使武戏也有了长足的进步。

第三季里,流畅、爽快的武戏更是成为了日常。第11集里狄仁杰独斗韩信,令牌飞舞,长枪连刺,二者铿锵相交。战斗场面严丝合缝,一气呵成。
从结果来看,《峡谷重案组》现在已经打破了一开始单一的侦探单元剧形式,有了属于自己的“故事”。这种“故事”是稍微区别于官方设定,只与剧集的粉丝共享的。
观众自然而然地同时保持对内容和产品的关注,在对本命英雄情感链接加深的背后,是更高的游戏活跃表现,和更丰富的周边消费需求。这些都为内容回归产品的商业价值,形成更健康的生态闭环,提供了更多想象空间。
泛娱乐化之路,未来可期
当玩家和观众的圈层隔阂被制作组打破,重案组的粉丝就能在峡谷相遇,在不服剧情之时,相约来一盘可能是最好的选择。
在端游上,生命周期长达数十年、成为一代人集体回忆的经典游戏并不少见。但若问你一款手游的最长生命周期能有多少年?我们还没有答案。
但目前看来,坐拥两亿注册用户的《王者荣耀》正在成为Z世代人的现象级社交游戏,它的成功不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。
爆款游戏年年有,为什么是《王者荣耀》更接近神坛?除了MOBA游戏自带的社交基因,还因为《王者荣耀》正通过游戏同人动画赋予持续裂变的强大生命力,从一个大游戏IP向更广阔的泛娱乐化IP演进。


《峡谷重案组》第三季已经结束,相信无论是剧情还是游戏都让人意犹未尽。无数粉丝期待的长安城故事会有什么新发展呢?我们拭目以待。