退出

腾讯巩固游戏行业垄断,相关业务全面回春

近来,腾讯游戏的好消息连连。
腾讯发布的半年报显示,2019年上半年腾讯网络游戏收入总额同比增长8%至273亿元,在端游业务收入有所下滑的情况下,智能手机游戏收入一反上季的下跌态势,取得同比增长26%至222亿元的成绩。
之前9月9日的消息,腾讯已成立“游戏直播业务部”,统筹斗鱼、虎牙、企鹅电竞三家直播平台,意图平衡三家互挖主播的竞争、控制整体消耗。这标志着腾讯开启对于游戏直播的深度整合。
与此同时,在和字节跳动竞争中,腾讯再下一城。9月9日,西瓜游戏视频官方账号发布公告显示,腾讯再次通过广州互联网法院申请诉讼禁令,要求西瓜视频下架包含《王者荣耀》游戏画面的视频。
这是法院应腾讯公司申请,针对头条系产品下达的关于腾讯旗下游戏直播及游戏视频的第七个诉讼禁令,也是关于《王者荣耀》游戏直播及游戏视频的第五个禁令。今年上半年,腾讯就先后在广州、重庆等地法院对今日头条、抖音、火山小视频及西瓜视频发起诉讼,要求禁止《王者荣耀》的直播和视频内容直播。
无论竞争还是合作,把持国内游戏王者地位的腾讯正在依照自己计划全面收紧并整合游戏上下游。
争夺短视频流量池
据媒体报道,腾讯与快手长达半年的融资谈判拉锯有了结果:腾讯内部正在讨论与快手成立游戏公司,主攻直播、短视频和社区。 腾讯IEG(互动娱乐事业群)在这次谈判中占有重要地位。
鉴于与字节跳动激烈的竞争态势,腾讯希望通过封禁头条系,联手快手进一步掌控来自短视频的流量。
在去年战投斗鱼、虎牙,完成对于游戏直播赛道的收割后,短视频成为所有游戏上下游中唯一未被腾讯掌控的流量来源。
腾讯一直想借助短视频,将游戏业务送上新的增长快车道。短视频是互联网下半场唯一仍在高速增长的流量池,最新的测算数据是,国内大盘在2020年便可增至10亿日活。
8月,微信的视频信息流与快手已首度实现全面打通。快手上的内容经可以一键分享至“微信看一看”的信息流中,这与微信文章右下角的“在看”功能一样,且处于同一feed流,微信好友可直接点击播放,亦可将其分享至朋友圈、微信好友。
快手本身就拥有众多游戏用户和内容。根据快手发布的数据,截至2019年上半年,其游戏直播移动端日活跃用户破3500万,游戏视频用户日活达5600万,月开播人数达200万,每月总开播时长超6.8亿分钟,该数据超过“斗鱼+虎牙”总和。
流量换流量。腾讯亦想利用快手在下沉市场的占有率、用户时长、高用户粘性,接入腾讯的游戏分发和IP打造,让高速成长的短视频成为腾讯“现金奶牛”的发动机。
整合直播平台,管控游戏主播
2018年3月,腾讯宣布战略投资虎牙、斗鱼后,游戏直播平台成了腾讯名副其实的自家后院。
伽马数据8月底发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,在整体中国游戏直播市场中,腾讯投资的虎牙、斗鱼、快手、哔哩哔哩,四家直播平台占据近90%的主要游戏直播平台游戏开播量。
如何让旗下直播流量更好地服务于游戏业务,是腾讯思考的问题。
据科技自媒体《晚点LatePost》报道,今年3月,腾讯IEG成立“游戏直播业务部”,为了协调几家公司的和平竞争,控制整体消耗,进一步整合游戏直播赛道,发挥更强的游戏发行渠道优势,重整电竞产业链,巩固腾讯在游戏领域的高市场份额地位。据《晚点LatePost》了解,腾讯内部曾小范围讨论过整合虎牙和斗鱼的可能性,但距离真正落地为时尚早。
除了平台,腾讯甚至在越过平台直接管控主播。
2019年2月,腾讯发布了被业内称为“腾讯游戏直播基本法”的管理规范,对直播腾讯游戏的主播和平台提出12条规定。依据此规定,腾讯可以不通过平台直接封杀某位主播。
8月,腾讯推出主播认证计划,对大主播予以官方认证,给予腾讯流量资源,同时要求认证主播每直播日直播该游戏时长达到整体直播时长70%以上。即以流量,换取头部主播的绑定。大主播曾是新游戏重要的推广方式,《绝地求生》《中国式家长》等游戏都曾借助主播实现爆发式推广。随着主播认证计划的普及,这一推广模式也将再难被复制。
游戏业绩全面回春
全面掌控游戏直播赛道的背后,是腾讯几乎拥有全部头部游戏IP。
《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,在全网直播在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。
游戏业务是腾讯内部战略转向“2B”业务的缓冲带。国内2B市场广阔但掘金不易,前有华为后有阿里,以C端业务起家的腾讯全方位转型,要满足股东和资本市场要求,只能用金钱换时间,进一步向“现金牛”业务游戏要利润。2018年底腾讯进行的第三次组织架构调整中,腾讯游戏业务负责人马晓轶再次高升,进入核决策层——腾讯总裁办。
在2018年政策监管以及没有获得版号等多重利空因素影响下,腾讯游戏发展进入下行通道。2018年第四季度,腾讯游戏营收首次出现负增长,游戏业务盈利能力下降9.5%。
但在版号阵痛过后,腾讯游戏业绩大幅回弹。腾讯8月的财报显示,2019上半年,腾讯游戏收入同比增长8%至273亿元,营收和净利润双增长。
一天入账1.5亿元人民币,尚未将上半年黑马《和平精英》算入其中。《刺激战场》因为没有版号无法变现,换皮改名《和平精英》后,短短2个月,日活跃用户数已超过5000万,成功开启了商业化。
值得注意的是,为了提高游戏玩家的付费意愿,腾讯开启了“季票”的新玩法。腾讯在财报中表示,游戏版号恢复审批后,游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响,为多款主要游戏推出季票模式,也加深了游戏商业化程度。
第三方机构Sensor Tower数据显示,上线72小时之内,《和平精英》iOS版充值金额超过1400万美元(约合人民币9550万元);另一家机构Quest Mobile数据显示,2019年6月,《和平精英》以1.85亿的MAU成为中国最热门的手游;腾讯7月份推出的《跑跑卡丁车》、《权力的游戏:凛冬将至》和《龙族幻想》等游戏均曾列入中国 IOS 十大最畅销游戏排行榜中。
尽管受收入延迟影响,上述游戏未能在当期释放红利,但预计将在下半年明显提升腾讯游戏业务利润。

在深耕游戏产业多年后,腾讯凭借资本和流量优势,逐步补齐产品研发到代理、发行的短板,集成一个打通鹅厂内外的大游戏赛道,全面覆盖不留死口,不放过任何一个可能的风口。而随着游戏商业化能力持续增强,游戏业务势必加速为腾讯产生利润。