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“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?

2018年6月29日,享有STG(弹幕射击游戏)神作之称的《斑鸠》登陆PS4主机。然而它是作为高清重置出现,而非系列新作,纵然在STG玩家群中负有盛名,《斑鸠》依旧挨不住时间与市场的摧残,如同RTS一样被时代所遗忘。
  在重置版发售后的一年多里,除了东方同人团队还在持续输出STG游戏外,其他作品并不多见,即便如此,Steam上依旧诞生了《ZeroRanger》、《Jet Lancer》等别具一格的STG游戏。但,无一例外叫好不叫座。
在这种情况下,一款二次元+STG的手游能否掀起什么水花?
  《爆裂魔女》:二次元+STG
  《爆裂魔女》于5月15日开启测试,同时在TapTap上有近50万的预约量,根据大多数测试玩家的反应来看,游戏的优势多数集中在——立绘、玩法、音乐,精致的动态立绘,别出心裁的玩法、空灵悦耳的音乐。而其他部分,则只能称得上及格或者略有不足,这充分反映了多数玩家给出三星(满分五星)评价的原因。
  总结而言就是不常见且有一定游戏体验的STG玩法,足以构成吸引力的立绘表现。而游戏的不足之处则见诸于多数二次元游戏,比如剧情,比如肝度,比如氪金抽卡体验,比如平衡性等。
  从游戏实际体验与玩家总体评价来看,很容易将《爆裂魔女》归结为一款玩法有些独特、实际体验与一般二次元游戏无太多区别的“二次元+”游戏。
  以角色为主的弹幕射击游戏
  所谓弹幕射击,就是要求玩家躲避子弹的同时击落敌人,《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《雷电》等上个世纪的经典游戏开辟了STG的历史。《爆裂魔女》的STG玩法采用了与《闪亮银枪》(《斑鸠》为其精神续作)相似的设定,角色在游戏过程中不会得到任何增益性的Buff,取而代之的一套RPG式的角色培养体系。
  《爆裂魔女》游戏单局时间短,平均一局5~6波敌人,时长不超过2分钟,与之对应的是庞大的关卡数量。游戏并未在STG的游戏机制做上特别多的挖掘与创新,其特点主要体现在Boss范围内的弹幕自动追踪以及多角色带来的差异性体验。
  而所谓多角色,就是建立在扭蛋卡池上的游戏玩法,初始等阶划分为R、SR、SSR,且带有光—暗—混沌三种相互克制的属性。每个角色的子弹类型、技能、必杀技乃至属性上限都有所差异。
  单从STG的角度来说,《爆裂魔女》就像是一款追求休闲刺激的《消灭病毒》与传统硬核STG的结合,它单局时长短,战斗体验相对单调,整套成长机制完全依赖于外部的角色养成,然而其弹幕的设计遵循了传统STG的繁复与华丽。
  如何评价一款STG的优劣?弹幕设计、游戏机制、音效/特效等,剧情、立绘等为额外加分项。从测试版的内容来看,《爆裂魔女》的STG玩法中等偏上,弹幕虽然花样繁多,但并不美观,也没有太多条理性。角色受到的伤害取决于生命值、防御力,而非传统的固定生命值,这一设定变相地允许了游戏不必过多地去考虑弹幕是否合理。
  作为一款以闯关为主的内容消耗型游戏,它既想保证手游的碎片化体验,缩短单局时长,又想保证整体的游玩时长,在产能不足的情况下,就容易产生大量内容重复、枯燥的关卡,游戏的剧情也会进一步遭到压缩。
  而从二次元抽卡手游的角度来说,《爆裂魔女》又踩了太多二次元手游常见的雷区,比如角色培养成本过高,角色之间的平衡性不足,抽卡体验不佳,各项系统的设计过于繁琐,硬性的战斗力指标等等。官方也在TapTap论坛回应了这一系列问题,但也谈到了修改角色强度是一个“牵一发而动全身”的问题。
小众游戏的大众市场
  STG无疑是个小众的游戏类型,玩家需要兢兢战战地闪避几乎充斥了整个屏幕的弹幕,这种被玩家们称之为“刀尖上舞蹈”的游戏不亚于以虐著称的Masocore游戏,你需要有相当高的手眼协调性,或者是拥有一眼看穿弹幕逻辑的敏锐感。
  即便如此,它还是诞生了东方Project这样一个同人奇迹。东方Project的粉丝一定比真正的东方玩家要来得多,他们仅仅是因为东方的世界观、人物而去接触STG游戏,他们享受的是游戏的音乐与剧情,而非令人抓狂的弹幕密度。从这个角度来说,“二次元+STG”有其合理性存在。
而另一个方面,《消灭病毒》的火爆似乎又告诉人们STG未必小众,《全民飞机大战》的六周年告诉人们STG同样能“苟”,也就是说它的玩法设计可以变得更为大众,它强调短时间内的高度刺激,就像大多数休闲游戏带来的解压享受一样。兼容了休闲与传统两个维度的《爆裂魔女》存在着拓展其受众范围的可能性——但也承担着一定的风险,两边都讨好有时会导致两边都不讨好。
  从某种程度来说,弹幕射击游戏与音游有着诸多异曲同工之处:
  1.易学难精,高难度关卡对于玩家的手眼协调能力要求极高;
  2.弹幕或者谱面的制作,优秀的弹幕/谱面需要营造玩家在其间舞蹈、演奏的感觉;
  市面上的音游主要有三种类型,一个是走大众化路线的《节奏大师》,一个是着力于形成自我品牌的核心向音游,依靠良好的市场口碑依旧能够揽获大量的粉丝,以及持久的生命力,比如雷亚的音游或日本的偶像音游,还有一个是开拓音游玩法的创意型音游,比如《Muse Dash》。
  《爆裂魔女》的打法就介于一二之间,它用“量”来补足了关卡设计上的“精”,与此同时又利用二次元属性来打造世界观与角色,试图让游戏脱离“休闲”的范畴。
有鉴于市面上的STG游戏并不多见,凭借着50万的预约量以及中上的测试版评分,用心经营的话,《爆裂魔女》未尝不能树立起一个自有品牌,成为一个目标群体明确、易学难精、口碑良好、受众广泛(在一定程度上)的弹幕射击游戏。
  只不过,《爆裂魔女》等游戏的出现不免让人反思起当下的二次元手游,这些带着“二次元”标签的游戏几乎有着一套相似的游戏系统,角色培养模块,付费模式,成就系统,任务系统,一堆俊男靓女的立绘,最后再搭配一套“深邃”的世界观,明明是不同的玩法类型,但实际体验下来却换汤不换药,是“二次元+”这个理论有问题,还是游戏本身有问题?
  二次元是个筐
  二次元是个筐,什么都可以往里装。
  这句话并没有错。它折射的不是二次元的问题,而是游戏市场把二次元当成一个类型的问题。
  二次元玩家是二次元,二次元漫画是二次元,二次元动画是二次元,所谓动漫还有国产和日产等国别的区别,随便拿一个二次元的体裁来说,其下还有各种类型的划分,萌向,燃向,治愈向……我们能够从最宽泛的定义上去理解二次元,即有别于“三次元”(即真实世界)的ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的虚构世界,而游戏就隶属于二次元下的一个分类。
至于游戏中的“二次元”,则是一个明显带着日本动漫文化色彩的类型,尤其是人物设计。这一定义有何风险?它不能像动作游戏、射击游戏一样准确地划分出玩家画像,因为它只是一种亚文化的指称,圈内并非铁板一块,“党派”之争更是不计其数,就连所谓的“核心二次元”的定义也是模糊的,否则何来早年的“动漫婆罗门”一文。
  这一群体会去争论哪些标有“二次元”标签的手游应当被纳入讨论的范畴,哪些应该排除,哪些带有争议,根据不同的标准,自然也就产生了不同的阵营划分。典型的,如按照人群划分,《火影忍者》不属于二次元,《阴阳师》有争议,《FGO》则是正统,所谓人群,指的就是玩家群体是不是长期接触ACG文化,有追番、追漫画等习惯。
  所以,把一堆纸片人美少女塞进游戏里就算二次元了吗?做出一些福利向的立绘就能够吸引到这个群体了吗?向一些二次元画师大触约稿就能保证游戏的二次元属性了吗?在笔者看来,这只是一种营销手段,正因为二次元玩家的难以界定、难以捉摸,所以采取一种看起来最有效的手段来吸引特定人群,这与日本番剧中常见的“杀必死”套路并无二致。