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中国之星,China Hero

相比第一期,「中国之星计划」第二期的招募门槛有着肉眼可见的提高。虽然报名申请的游戏项目比第一期还要多得多,但最终只选出7款。

并且为了防止从公布到上线时间过长,导致玩家期待耗尽、开发团队财务压力过大、宣发战线过长、推广资源不够等情况。第二期报名的游戏完成度都不低,游戏原型和核心体验是已经基本确定,不会再中途推到重来的。

有几款作品在公布不久便有实际画面演示,BOSS战、地图设计、界面UI都有曝光,甚至已经组织了好几次线下试玩活动。在找发行商上,也显得更加积极与成熟。B站的、雷霆游戏的、卓亚互动的,许多产品都已经上线了好几个商店预约页面,部分产品的手游版也在准备当中。

另外值得注意的是,SIE今年没开启第三期的「中国之星计划」选拔。这意味着SIE会优先集中有限人力和资源条件在少数精品身上,对于成功入选计划的团队来说,无疑是一件好事。当然,门槛也水涨船高,第一期的坑应该不会再踩第二次了。

中国之星计划 第二期

《暗影火炬城》钛核网络

钛核网络于2016年创立,其中核心主创都与游戏制作人张弢或多或少有过共事的经历,一同参与了大小项目的制作,既有海外3A大作,也有特别独立小众的试验性作品。而张弢自己从业18年,是技术美术出身,曾在腾讯游戏任职管理岗位。另外在虚幻引擎团队里做美术以及工具链的技术支持工作,也做了8年,算是行业里的资深老兵了。

2017年的 VR 动作射击+塔防《奇境守卫》是团队的第一款作品。登陆了当时几乎所有的主流VR平台,Playstation VR、Steam、HTC、Oculus等。上线四天就冲上了 PSVR 下载榜单(全球市场)的第八名,而那时候团队人数只有四个全职,一个兼职。2个程序、2个美术、1个策划。
《奇境守卫》

大家看到的《暗影火炬城》便是团队的第二款产品,早在2017年就已经立项开始研发了。至今开发差不多已经3年,团队规模已经从一开始5人扩充到了现在的20余人。银河恶魔城类型的作品对于他们团队来说算是首次尝试。

之所以选择这个类型,张弢告诉我主要是三点原因。

一是团队成员自己特别喜欢类银河恶魔城作品,并且认为类银河恶魔城复杂的地图构建、丰富的探索性等要素都格外契合游戏的世界观、故事情节以及作为主要舞台的火炬城结构。

二是根据团队实际情况判断,这个类型是钛核目前能够支持到的最大项目规模了,再往后扩大(例如开放世界、大型线性流程)需要更多的成功产品的积累。

三是团队认为类银河恶魔城是一种非常兼容并包的游戏类型,既有偏重于数值化和RPG化的,也有以探索解谜为重点的;既可以碎片化叙事,也可以承载线性的故事。这有利于容纳他们的各种想法。

从产品的呈现和市场的反响来看,这个方向张弢确实走对了。

因为《暗影火炬城》过硬的产品水准,得到了多家资源方的认可。大家最熟悉的,应该就是索尼中国之星计划了。第二期开始遴选时,正好处于《暗影火炬城》项目的开发前期。索尼方面认可其品质,张弢也希望倚重 PlayStation 的品牌、资源和帮助,所以双方很快就达成合作意向了。

除了技术支持、宣传资源、开发建议方面的帮助,索尼还帮忙组织了线下试玩会,带团队参加了去年的TGS、BitSummit等展会,以及提供了今年线上的各种曝光机会。
TGS现场-吉田修平正在试玩《暗影火炬城》

然后就是张弢的老东家 Epic Games。不仅有 Unreal Engine 方面的技术支持,还有针对优秀作品提供资金支持的 Epic Games MegaGrants 项目。这缓解了团队的一部分资金压力。

最后bilibili游戏也发现了他们,在 2020 bilibili游戏新品发布上宣布将独家代理发行《暗影火炬城》。张弢选择bilibili游戏的理由其实不难猜到,在最近几年里bilibili游戏已经成功发行了多款单机游戏项目,最终的成绩也证明了其确实是单机产品在PC端最好的选择之一。

在签下发行后,bilibili游戏为《暗影火炬城》投入了相当资源。从7月底的发布会和 ChinaJoy 参展,再到10月的 Steam 游戏节,包括B站主站的资源位以及各种内容营销。现在光是B站的预约人数,就已经达到近17万了。

Steam 游戏节是《暗影火炬城》第一次公开提供试玩版,其下载量在这次活动中排到了总榜第九。

张弢告诉我,其实这次试玩版准备得颇为仓促,为了让玩家在短暂的一个关卡中获得相对全面的体验,包括提前解锁后期能力等都是做了临时修改的。

正式版相对于试玩版,已经重做了玩家反馈得比较多的操作引导,在细节的操作手感、关卡安排、敌人分布、画面表现方面也都在不断调整打磨,还会针对不同平台和设备作出功能和画质上的优化。

目前游戏已经开发到了后期,基本的功能和大部分的内容已经开发完成,但是还有大量后期整合和优化的工作,时间压力仍然不小。

因为和中国之星计划之间的合作关系,首发平台目前可以确定的仍然是PS4。Steam平台已经公开确定会登陆,还有其它平台正在讨论,但是具体的发布时间,仍然需要等待未来公开。

在看待海外竞品的问题上,张弢有自己的看法。

既然以PlayStation作为首要平台,那么就已经做好了与最优秀的海外作品同场竞技的准备。我们其实是希望玩家可以将《暗影火炬城》与海外优秀作品去比较,而不是停留在国产游戏的范畴内来获得某种豁免权。

即使在比较中得出了我们在某些方面相对于某些作品不足的结论,也至少说明了我们跑在了同一个赛道上,这毫无疑问是有益的。

事实上,我们在开发的过程中也始终以海外优秀作品作为参考和目标,而且我们有自信在设计、制作等方面,即使和海外同类型作品相比较也有诸多亮点,所以我们十分期待拥有众多大作游戏经验的玩家的反馈和评价。

最后我问张弢,你会担心产品最后落到叫好不叫座的状态吗?如果最后商业失败了,你会怎么想?

张弢告诉我,钛核作为开发团队,能做的就是确保游戏品质符合玩家的预期,争取到玩家对游戏的认可。虽然团队小,但并没有完全走独立游戏的路线。在创作过程中,始终在思考玩家的需求和口味。尤其团队成员自己就是深度玩家,可以很容易在市场喜好和我们自己的喜好中间找到交集的部分,这意味着产品在商业前景上拥有比较大的潜力。

而最终销量方面,也很信任bilibili游戏在发行上的努力和投入,有能力让更多玩家看到《暗影火炬城》。从目前的数据和口碑反馈来说,团队对游戏的前景是保持着信心的。

另一方面《暗影火炬城》的开发过程本身,对整个钛核团队来就已经是一笔非常宝贵的财富了。它让团队在设计开发能力走上了一个新的台阶,并为下一款产品奠定了极为重要的能力基础,以及给了未来更加明确的目标。称得上是整个团队中的里程碑项目。

《暗夜长梦》神奇鱼工作室

神奇鱼工作室的创始人于帆也算是业内老兵了,2006年加入金山软件开始制作游戏。从参与早期的端游《封神榜》系列开始,陆续制作过端游、页游和手游。是做原画设计师岗位出身的,后来陆续做过主美、美术总监等职位,直到自己创业。

在成立神奇鱼工作室之前,主创人员均有丰富的游戏游戏行业开发经验。团队曾经有一段时间为很多公司做过游戏概念设计定制,是一个以原创设计见长的团队。《暗夜长梦》是工作室完全原创开发的一款游戏,曾经亮相于ChinaJoy、Bit Summit、TGA、CCG等游戏展会。参加过indieplay中国独立游戏大赛。

而在那个时间点(2018年)团队刚刚完成了一个试玩度比较高的版本,正好赶上了索尼第二期中国之星作品的招募计划。然后便去报名了,结果很幸运的成功入围了。

在索尼帮助神奇鱼工作室拿到投资后,整个项目开发上升到更高的目标。这对团队来说既是一次机会,也是一种压力。

于帆告诉我,目前开发团队的人数比以前已经有了明显的扩充。并且还有一些来自外部的合作伙伴帮助他们一起创作游戏。在经过了数次线下测试活动,得到了很多玩家反馈数据,现阶段游戏已经有了很大的改进和比较高的完成度。

至于为什么要来做这样一款逃生+解谜+冒险+黑暗童话题材的游戏时,于帆回答是,目前市面上创新的游戏品类虽多,但是真正可以达到商业化的产品并不多,也缺乏一些体量较大的独立游戏。所以我们想要去做一款既能够表现充分的原创空间,又可以达到商业化产品体量的游戏。而选择尽量的避开主流品类白热化的竞争,同时有成熟的用户群体,不乏大厂大作支撑的品类。

《暗夜长梦》的立项,既有个人的理想兴趣在里面,也有基于市场的商业考量。

团队做了两件事情,一是根据 steam 平台的数据,筛出已成功的案例和主流品类,找到市场空白。二是筛掉小众创意或地域化属性太强的题材。最后基于这两点因素制作成一个类似于选择坐标的立项参考表。并在众多游戏品类当中,选择符合了既符合我们团队的开发兴趣,又符合实际开发能力的产品定位。当然还要能够充分的发挥我们团队在美术设计领域的强项。

当然,每个游戏项目都不可避免的会遇到困难。对于神奇鱼工作室来说,最大的挑战在于团队的开发经验。

虽然团队里有着多年的从业经验的老兵,但是更多的还是刚刚加入游戏行业不久的年轻人。他们虽然对原创游戏都有足够的热情,但是缺乏对于游戏开发完整的经验,开发思维不够系统性。对未来可能出现的问题缺乏预判能力,这就给开发带来了很多隐性的风险。此外,开发原创独立游戏和以往传统手游开发的侧重点也不一样,对于玩法、系统和游戏机制有着更多深入的变化。也给开发带来了更多的不确定性。

“所以,团队平时的日常工作,除了要探讨如何创造出有趣的游戏内容,还要不停的推广工作意识、责任意识、沟通意识、建立规范的工作流程和完善责任机制。”于帆说,“并且由于开发团队人数有限,必然不可能像大公司那样对于每个岗位有明确的分工和清晰的流水线。我们必须要求每个人要同时承担两到三种不同类别的工作。”

比如他们没有专门的原画师岗位,取而代之的是游戏关卡设计和概念设计结合的美术岗位。再比如游戏建模师在进行3D场景搭建的时候,还要自己负责设计构思大量的游戏场景结构,增添关卡中策划案上没有的细节,这些细节表现跟游戏玩法怎样去融合。

对于《暗夜长梦》的未来商业成绩,于帆的心态显得很稳。

我们希望能够稳扎稳打的开发好这款游戏,能够沉淀我们的开发团队的技术,以及对游戏开发流程的掌控能力。

在独立游戏的体量下,尽量做出让玩家感觉到像大作的游戏体验。其中包含精心打磨的玩法,精致的美术效果,和丰富多变的游戏性。

未来的商业回报,只要够让我们以后能用更坚实的实力去驾驭更大体量的游戏就可以了。因为这款游戏只是神奇团队开发原创游戏这条路的第一步。

当然,我们团队每个人都会尽最大的努力希望它能有尽可能好的一个商业成绩。

相比之下,他更看重团队自身的成长。合理的工作流程、科学的项目管理、准时的进度里程碑、严谨的品质把控,这个项目对于神奇鱼工作室团队的意义在于,让这一群只是热爱游戏的开发者,锻炼成一个能够成熟构建商业化产品的团队。不止需要考虑产品研发,还需要学习宣传推广,还要考虑游戏发行和平台销售。真正让产品从“做出来”到“卖出去”。

至于最终商业上是否会失败,于帆认为它都不会影响团队对于未来开发原创游戏大形势的判断 —— 目前在国内做原创游戏是难得的窗口期。并且于帆坦诚告诉我,从商业化的考量上他们会尽可能的规避项目失败的风险,所以自然有应对项目失败的风险准备。

《演灭》杭州余烬科技

余烬科技团队的核心主创们来自 2K Game,之前就是一起合作开发游戏的。曾参与过《生化奇兵》《无主之地》和《幽浮》(XCOM)相关项目的开发。

本作的制作人,同时也是余烬科技的CEO 院长(顾星演)告诉我,当时团队还很小,只有四个人。而「中国之星计划」目的之一正好就是帮助本土中小团队的发展。所以院长认为可以去试试看,于是就报名了。

成功入围后,索尼给了院长他们很多的机会和曝光度。不仅仅是指的对玩家群体的宣传,还有面向行业内的交流机会。在中国之星发布会之后,余烬科技收到的简历和各种前来交流的人一下子多了很多。索尼方面也会帮忙搭桥牵线各种资源。“当时的感觉就算,我们面向世界的窗户一下子被打开了。“院长说。

《演灭》是余烬科技的第一款产品。院长告诉我,余烬团队特别希望能在未来能做一些第三人称动作类的游戏,然而相对国外多年的积累,其实他们在这方面的经验还很不足。所以想找一个自己喜欢,又有特色的小众门类开始万里长征的第一步,于是便选择了潜入,这个比较适合第三人称动作技术探索的类型。

而之所以采用了黑客题材,源自于院长对于现实生活的一些思考。

我们每天所的接触科技产品,电子设备已逐渐成为了人日常生活密不可分的一部分。深度学习的人工智能在这几年也开始流行起来。对电子设备安全性和影响的思考,让我们想尝试做一款黑客题材的产品。于是花了一点时间,尝试了一些玩法的原型设计迭代测试,玩下来认为可以发展成一个有趣且独特的系统,便立项了。

其实在玩法方面,《演灭》是比较扎实的。早在2018年初,游戏就已经能跑通流程。但是在获得了一定的资源帮助,并收集足够的反馈之后,团队还想要把游戏的画面品质再往上提升一下。

于是问题出现了。

《演灭》最初的游戏风格有点像《传送门》,简洁卡通,动画夸张,特效简单明了。要想提高现在美术的写实程度,需要相当大的资源投入。

比如许多不同种类的可互动物和提示在原先简约风格下很明显,但到了写实风格下就没法那么突出,需要团队重新设计新的特效和辅助系统去引导玩家寻找和发现这些互动物件。原先有些特别夸张的技能也需要修改以符合新的环境。

这些改动也带来了巨大的工作量。团队花了很多时间在更加复杂的动画、UI、特效以及游戏系统上。整体的程序架构也从原先比较扁平的结构变成了更加系统化的设计。

更为困难的是,这些工作需要的人才特别难招。尤其是对于余烬这样的独立小团队来说,在招人的时候,明显号召力不如大公司那般强有力。虽然现整个团队,已经从原先的四人扩展到了10人左右的规模,但招人仍是院长目前最头疼的问题之一。

我们之前几年都没有怎么加班,最近的加班就多了很多。这虽然是我们不想看到的,但这应该算是解决问题的没有办法的办法。

和其他「中国之星」一样,相较于产品最后的销量,院长同样更在乎的是玩家的反馈。因为《演灭》是团队起步的第一款作品,还有很多要学习和进步的地方。所以在产品定位到小众题材时,就把如何打造一个独特有趣的第三人称动作游戏作为项目的重点。所以只要游戏发售后有足够多热心的玩家给出我们真实的反馈,这第一步就算是走得还行了。

如果这个反馈是基本积极正向的,那就说明团队在这几年的开发中,的确已经解决了大多数的问题,下一款产品可以向更加困难的题材前进。但如果这个反馈有许多负面的内容,那说明团队还需要更多的努力和学习,这样的情况,反而是院长更担心的。

《纪元变异》星空智盛

星空智盛成立于2016年初,目前共有30名开发人员。团队核心成员来自Gameloft,Sega和育碧,都有10年以上的游戏开发经验。和许多团队一样,最开始星空智盛也主要是由李遥(星空智盛CEO)和几个志趣相投的朋友组建起来的。

目前团队有两个项目正在开发中。

一是已经成功入围「中国之星计划」的《纪元变异》,赛博朋克题材的ARPG游戏。目前项目已经开发2年了。现在游戏与雷霆游戏旗下的PC/主机游戏发行品牌 Lightning Games 达成了合作,由其作为《纪元变异》的全球发行商,代理PS版和steam版。现在《纪元变异》已经来到项目的后期打磨阶段,产品预计2021年能上。

二是太空射击游戏《D.E.E.P.BattleofJove》。一款强调快节奏战斗,以及高机动性移动的单人太空射击游戏。但由于现在团队主力都在《纪元变异》中,《D.E.E.P.BattleofJove》的上线时间可能会更慢一些。

关于未来的商业成绩,李瑶说。

肯定会担心,可能最后市场的表现会有些不尽人意。但我们也是新人,有一些路总是要走的,有一些坑总是要淌的,我们只能说尽量做到自己能做的最好。

其实我们在市场方面没有太多的经验和判断,在做《纪元变异》的时候,我们完全没想过用户能够接受这个产品。以及说最后游戏真正上线后,有多少用户喜欢,有多少会为此付费,其实我们也是不太清楚的。

我们觉得只要最终产品能以自己满意的状态完成上线,呈现给用户,那我们就觉得挺OK的了。如果用户不喜欢,我们再积极的去改进就好。

《无限机兵》神织科技

神织科技(SenseGames)是一支较为年轻的团队,而《无限机兵》是该团队的第一款产品。

制作人杨滨告诉我,团队希望借此机会创造一个以女性英雄为主角、拥有厚重世界观设定的高难度ARPG。《无限机兵》与同类游戏相比,取消了耐力限制,而新增了「信心系统(代称)」作为战斗要素之一。在战斗过程中,需要玩家控制其增减,以达成角色的多种特性,并利用它释放特殊技能。除了战斗有所不同外,全新的世界与角色故事也等待玩家去探索体验。

如果要问整个项目的最难的地方在哪?杨滨的回答是:难题往往在于细节的抉择和内容的取舍。“我们以为自己知道游戏该如何设计,还查阅了大量资料去深入挖掘,但实际开发过程中依然会面临系统化的挑战,唯一的办法只能是团队不断的磨合与成长。”杨滨说道。

而当谈及玩家的高期待带来的压力时,杨滨表示,从项目启动到现在,团队以及积累了不少经验,团队为此在做最大的努力。玩家的高期待并不会成为负担,它给予了团队更高的要求,更清晰的目标。非常希望玩家能在给予鼓励的同时,提出宝贵意见,相信团队会理性面对,并坚持越做越好,这样才能有朝一日与优秀的作品看齐。

对于海外竞品,杨滨不太担心玩家将《无限机兵》与海外竞品相对比,“直面差距,才可能去追逐”。而面对3D-ARPG国产游戏时有翻车的赛道,杨滨表示“做好一款作品是非常困难的,需要长时间的积累和坚持,而在这个过程中,负面评价是不可或缺的良药。就算最后失败了对我来说也会是总结、思考以及继续下去。”

*《铃兰计划》的成都龙之力团队与《乱:失落之岛》的福建战旗网络,由于项目开发进度紧张,没能完成采访。这里简单同步一下项目近况。《铃兰计划》确定游戏核心为PVPVE,会逐步打磨具体的玩法系统和操作手感,故事性将是游戏区别其他同类产品的一个差异点。而《乱:失落之岛》将在未来逐渐「去吃鸡化」,可能也会朝着PVPVE的方向靠拢,马战、海战、BOSS战斗有更多新的玩法。手游版也已经确定会有,预计会在2021年之后上线,而PC版则会更早一些。



写到最后,也是时候回答第一期的问题了:索尼「中国之星计划」用了4年时间,给中国游戏市场带来了什么?

也许它什么都没改变。国行依旧举步维艰,单主机行业仍然不容乐观。放在整个中国游戏市场格局里看,变化程度可能只有1%。我们依然会听到项目取消、团队解散,许多团队还处在十分恶劣的开发环境的消息。有太多创意产品撑到不到最后上线,别说市场反馈了,很多玩家甚至都来不及玩到。就算最后成功上线,想要一份体面的收入还是显得很奢侈。

如果用行业里喜欢用的ROI值(投资回报率)来看,PlayStation 中国 和「中国之星计划」显得那么吃力不讨好,是那么的「没有意义」。

但也许,种子已经埋下。一些美好的变化正在发生,哪怕只有1%。

对于中国之星们来说,「中国之星计划」带来了一次难得的机会,去完成心中作品的机会。一次走出国内,被世界认可的机会,而世界也多了一次重新认识中国游戏的机会。

对于国内玩家来说,他们会真的感知到市面上的产品正在变化。他们会有更多机会去接触不一样的游戏,去玩一些以前未曾尝试过的东西,得到一些新的体验。

而对于整个游戏行业来说,「中国之星计划」的意义可能还远远不止这些。就像《边境》制作人??CT 说的那样,「中国之星计划」不仅仅只是提供了物质上的帮助,更为行业提供了一个宝贵愿景:请相信美好的现在正发生,请相信美好的未来会来到。

也许未来这些产品不会大火大卖,也许它们最终的品质离国际水准还有很长的距离。但其带来的影响早已超过了产品本身。

它更像是一个信号。让那些有梦有理想的游戏人,多拥有一份力量和鼓励 —— 还有和自己一样的人愿意去做这件事,并且做得越来越好。

可能他们不会去报名,可能他们最终没有被选中,但他们已经有勇气去踏出这,最艰难却又最遵从内心的一步了。

我很难说中国游戏市场的未来会是什么样子的,但是你一定会看到有人不断的前赴后继想要去改变旧的秩序,去创造新的世界。有人离开,但会有更多的人进来。

「中国之星计划」的英文名「China Hero Project」直译过来是「中国的英雄」。但在很多人看来,不仅仅参与计划的团队们是英雄,PlayStation 中国也是 —— 英雄不是全能的神,而是勇敢的人。