病态的地方性棋牌游戏
外面的人想进去,里面的人不想出来。
“如果他们不想和你聊,只能说明他们真的是做棋牌游戏的。”在10月26日的厦门TFC棋牌游戏大会上,一位参会者告诉连续尬聊遭拒的笔者。有一位在地方性棋牌游戏领域近2年的从业者告诉笔者,因为这行门槛太低了,不要想着从他们身上得到真正前沿的干货。不过笔者还是寻找到了一些蛛丝马迹,比如“竞技”在棋牌游戏中风行的原因并没有这么简单,“牌中牌”也成了今年大流行。
一、一位程序员掀起的地方性棋牌游戏浪潮
如果要总结地方性棋牌游戏市场的特点,关键词可能是三个“低门槛、高利润、都赚钱”。
1.程序员能做的,我们怎么不能做?
关于闲徕互娱的发迹史有这么一个传闻。创始人谭星是程序员出身,帮别人做了棋牌游戏,对方违约没有交付款项,于是他就自己拿来做了。一做才发现棋牌游戏市场遍地黄金,便有了后来的闲徕互娱。这段传闻没有人知道真假,但他鲜有游戏操盘经验倒是真的,就是这样一个程序员在棋牌游戏行业掀起了大浪。
闲徕互娱成立不到一年就被昆仑万维看上了,以20亿现金的天价被昆仑万维收了,占股达86%的谭星套现17亿后脱离了闲徕,跟着周亚辉做起了投资。后来,谭星还回到自己的母校湖南科技大学讲述人生历程,曾经的特困学生成了亿万富豪确实能说个好故事。谭星说“我认为项目创始人的能力和项目的模式是能够成功吸引到投资人的核心。”他并没有告诉他的师弟师妹们,闲徕的核心是“项目的模式”并不是他,否则周亚辉能让他拿了钱一走了之?
既然谭星这个程序员都能做,其他人照样也能做。今年年初冒出来的上万家地方性棋牌游戏公司至少死了一半,但总有人能分走闲徕互娱的份额。一位闲徕互娱的员工告诉笔者,公司的福利相比年前明显变差了。笔者问,这是否意味着昆仑万维很可能做了一次亏本买卖?“虽然和年初相比下滑了不少,但是单日流水依然能到300万-400万之间。”
2.地方性棋牌游戏公司今年又赚多少钱了?
在2016年,昆仑万维披露的数据相当惊人,闲徕互娱在2016年的7月到11月间赚了3亿元,平均日收入超300多万元!而到了2017年棋牌游戏市场涨到了83亿规模,棋牌厂商的收入也涨了不少,巨头的半年利润都是在亿元级别:
昆仑万维2017年上半年财报中显示,闲徕互娱2-6月营收6.59亿,平均日收入超430万元!2017年Q3未公布闲徕互娱数据,所以如果现在跌出400万日流水说是滑坡也不为过。
天神娱乐2017半年度财报显示,嘉兴乐玩报告期内实现月均近7000万元营业收入,公司研发运营的《皮皮湖南跑胡子》营业收入突破1.7亿元。
浙数文化2017年半年度财务报告显示,杭州边锋报告期内营收3.06亿元,净利润1.5亿元。
棋牌游戏市场的近百亿规模,还有畅唐、同城游、微屏、小吆游戏、深圳天天爱等棋牌游戏厂商在支撑。
3.“每个人都能赚到钱”是市场的催化剂
“根本想象不到,一张几毛钱、一块钱的房卡,能让闲徕互娱一个亿一个亿的赚。”一位棋牌游戏从业者告诉笔者,他最初知道闲徕互娱真的只是买卡的时候相当惊讶。而正是这样的价低售出,即使房卡到了玩家手里涨到3元,下游代理也能分到2块钱以上。很多人说,闲徕代理模式就是传销模式,但是代理推广太积极了,用户也太多了——每月销售房卡数和消耗房卡数基本持平,不存在传销性质。
一位地方性棋牌游戏公司的员工告诉笔者,在一般的游戏公司会特别看中大R玩家圈,而在地方性棋牌游戏公司他们看重的是代理,并没有大R的概念。不过一般的游戏公司可能会组成玩家群,但是棋牌公司则很怕把代理放在一个篮子里,可不能让竞争对手一把把他们都捞走了。地方性棋牌游戏做线上推广意义不是很大,只能通过地推一层层下渗,线下代理的功能被无限放大,已经成为了棋牌游戏公司的核心竞争力之一。
专注棋牌游戏投资的合平资产也告诉笔者,这围绕着棋牌游戏的上下游参与者,最典型的当属游戏定制(技术开发),其它的还有例如第三方支付的接入、证照代办(文网文、软着、版号、游戏备案)及安全防护等周边产业。此外还有地推团队、组局人都能从中大赚一笔。
进入一家巨头棋牌游戏工作的石头告诉笔者,自己也不太喜欢向外透露公司信息了,太多人想涌进这行了。
二、曾经的最休闲,现在成了最“刺激”
2016年初“春节红包联合团队”拿了腾讯公司级业务突破奖。这个团队可能没有想到,他们也为地方性棋牌游戏的发展做出了突出的贡献。线上交易的便捷让棋牌游戏的目标客户从休闲玩家变成了“不玩棋牌会手痒”的用户,他们的赌性在可交易的前提下被无限的放大。
在知乎关于棋牌游戏的一个问题下有人回答道,“事实证明最赚钱的生意依旧是最古老的生意。比如色情、赌博、高利贷,毕竟人性未变。”而棋牌游戏在移动端大肆走红,不过是厂商们找到了正确的进入姿势。
曾经棋牌游戏用户可能和《开心消消乐》的用户重合度是比较高,甚至比《开心消消乐》用户的移动互联网行为还要原始的用户。这部分的用户有娱乐的需求,但并不太愿意花费学习成本,线下已经熟悉的斗地主、麻将能够让他们快速进入娱乐状态。有时候一个班上,最不爱玩游戏的女生,可能手机会有一款《欢乐斗地主》。
而到了2016年开始,棋牌游戏公司开始瞄准了线下那批不玩棋牌手痒痒的人群。这批人有的是要奔赴澳门、缅甸去豪赌的大玩家,还有的是地方性棋牌室、地下赌场和约客打麻将的闲人,还有不少的家庭主妇。而现在他们都被整合到了我们所说的地方性棋牌里面。以前要过年才能和家乡人玩一局家乡特色玩法的棋牌,现在只要打开一个APP开房拉好友;以前闲了才能组局来搓麻将,现在无论身在何处都能随时开局;以前在家带孩子不方便外出,现在看娃娱乐两不误。
三、“牌中牌”来了,“竞技”也来了
让玩家手痒了还不行,还得让他们心痒痒。于是“牌中牌”出现了,“竞技”也出现了。
今年开始,有很多麻将类的产品中开始接入“炸金花”、“十三水”等类型的纸牌。棋牌游戏非常具有娱乐性,棋牌游戏中的牌类,本质上就是一种对赌型的娱乐,比较刺激荷尔蒙,会有让人欲罢不能的感觉。这类的纸牌游戏更简单、节奏更快,更具有博弈性和刺激感。从开发商的角度来说,节奏快的游戏更容易产生更多的收入,而且博弈性较强的产品更容易带来较多的重度玩家。另一位棋牌游戏公司的员工也告诉笔者,如果棋牌游戏公司要保持不涉赌的“单纯”,那么它就会希望游戏的节奏更快,局数更多,从而赚取更多的钱。这就能不难理解为什么App Store上刷榜的重要成员有炸金花等纸牌游戏。
如果说“牌中牌”是为了开发商的利益,那么“竞技”则在满足用户在的赌性和兑换的需求。我国法律为棋牌类游戏设定的红线当中有一条为禁止游戏代币反向兑换成人民币。但如果有棋牌游戏竞技比赛呢?组织方可以为参与者设置奖项,从而避开了红线。目前已经有许多厂商举办比赛周期超过6个月的全民性棋牌游戏竞技比赛,较理想的比赛日报名参与人数能够达到6500人之多。
结语
那么在会场上讳莫如深的很可能是闷声发大财的地方性棋牌游戏厂商,而在会场上大肆宣扬流水的厂商很可能在背后勒紧了裤腰带。一个不断刺激玩家,一个不断的刺激资本。