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“河洛能倒国产不能”:《河洛群侠传》是自我感动还是勇气可嘉?

如果有一天,国产游戏少一些理解万岁,多一些衷心喜爱。或许那一天,就是国产独立游戏登上山顶的日子。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/趁着近期国产单机游戏的春风,由河洛工作室研发、方块游戏发行的国产武侠游戏《河洛群侠传》于10月23日0点正式解锁,售价68元每份,首发登陆WeGame、方块两大国产平台。
不过,因技术优化原因,不少熬夜体验游戏的玩家纷纷反映遭遇卡顿问题,严重的甚至夸张称“卡成PPT”。与此同时,《河洛群侠传》在WeGame上的推荐率下降至38%,粉丝玩家表示虽“不会退款,但也不会推荐”。
为此,《河洛群侠传》制作人徐昌隆专门在微博回应此事,承诺近期将以优化为主,改善游戏体验来安抚玩家。此外,徐昌隆同样坦诚国产单机在技术层面的硬实力需要努力,即使“河洛可以倒,但国单(国产单机)不能倒”。经过表态后,WeGame上《河洛群侠传》推荐率开始回暖,下午3点左右已经上升至46%。
新瓶旧酒,“最庞大的开放世界”换来38%推荐率
《河洛群侠传》是一款3D武侠RPG,使用U3D制作,游戏玩法采取了类似《神界:原罪》系列的时序AP回合制。由于制作人徐昌隆同样也是《金庸群侠传》制作人,因此《河洛群侠传》也被称为《金庸群侠传》精神续作。
据徐昌隆透露,《河洛群侠传》制作时间为2年时间,游戏主线剧情超过30个小时。游戏主角依然是《金庸群侠传》粉丝熟悉的那名“小虾米”,穿越到了新作搭建的另外一个新世界观圣堂的故事。虽属新瓶旧酒,但正得益于此,仍对抱有武侠情怀的老玩家杀伤力不小。
并且,《河洛群侠传》也是河洛工作室首度尝试地图无缝连接的开放世界,官方宣传口径为“最庞大的开放世界”。
当然,既然是首度试水,那就难免不够成熟。除了优化问题之外,同样有不少玩家反馈游戏的UI、分辨率、视距、存档等基础设计存在一定不便之处。有的玩家爱之深责之切,将产品出现的上述问题总结为团队前作《侠客风云传》赚钱之后诚意不足,也有的玩家帮忙开脱,归结于游戏引擎不给力。
但无论言辞多么激烈的玩家,似乎都对游戏新的回合制玩法时序AP制创新少有微词。所谓时序AP,同样也是一种回合制,不过其在回合制的玩法上加入了DND桌游中常见的行动点概念,单一角色行动将消耗其所持有的行动点,使得单回合角色多次行动(包括移动攻击释放技能)成为可能,增加回合制玩法的变数、趣味和多样性。
因此,即便在WeGame上推荐率低至38%,但多数玩家仍然表达了支持,并称若优化问题得到解决,便会修改评论转而推荐游戏。
小团队挑战高难度创新,勇气和产品同等重要
《河洛群侠传》出现优化问题的原因其实并不复杂,也没有什么太大的深意,主要是团队在技术上,对于驾驭3D大型开放世界难度有所低估。作为一个新作仍需要在摩点网众筹的团队来说,指责河洛工作室“赚钱”后膨胀诚意缺失的确有些莫名。
事实上,虽然近年来为玩家所喜爱,但大型开放世界游戏的制作并不简单。比如已经靠《刺客信条》系列闻名遐迩,几乎成为大型开放世界代言人的育碧,就采用了全球各地工作室分工合作的方式制作游戏,而其员工总数也因此达到1.4万人,与之相对的《文明》、NBA2K系列母公司Take-Two全球员工就只有4200人。
那么同样试图创新做时序AP回合制、3D开放世界的河洛工作室多少人?2018年河洛工作室拜年视频显示主创为6人,微博上曝光的办公室实景显示人数不过30人。很显然,从30人挑战大型开放世界的那一刻起,困难就已经预见了,如今玩家的反馈似乎也不足为奇。
这或许也能够解释徐昌隆回应微博如此“悲壮”的原因:《河洛群侠传》想要做一个国产单机游戏的探路者,希望改观国产武侠只能做万年不变的回合制、单线剧情的刻板印象。为此,《河洛群侠传》做好了失败的觉悟,即便真的不幸失败、走不到“开放世界的山顶”也并非是无意义的,因为其有勇气迈出这一步,同时失败的经验也能够为后来者提供帮助,让“更优秀的团队”走上山顶。
不过徐昌隆也深知“一个游戏最基本的就是能让更多人能玩的顺畅”,因此河洛工作室近期最主要的工作还在于对游戏基础设计进行修补。
独立游戏《迷失岛》系列开发商胖布丁工作室CEO小棉花曾说,做独立游戏,最怕自己被自己的的情怀感动。即便是《河洛群侠传》新回合制灵感来源的《神界:原罪》,其开发商拉瑞安工作室也是在经历过多次团队濒临破产,最终拿出优秀的作品才成功,在游戏行业,玩家和市场永远是不会说谎的。
如果有一天,国产游戏少一些理解万岁,多一些衷心喜爱。或许那一天,就是国产独立游戏登上山顶的日子。