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2018游戏业运营之战:出海走向何方?如何运营长线和细分市场?

无论外部环境如何变化,核心仍旧是开发商要根据自己获取的资源,找到竞争力。
虽然步入2018年以来,游戏行业遭遇了一次严格监管,同时版号审批暂停,但纵向来说,从竞争力和成熟度来看,中国游戏行业正在反思和摸索中找到新的机会。
近日举行的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼上,业内人士认为,出海已经成为必须要素而非“可选项”,而在世界层面,中国部分游戏厂商的研发能力正加速得到世界范围的认可,尤其是西方等游戏成熟市场。
易帆互动CEO庄元在接受采访时表示,近两年来,游戏行业进入逐步成熟阶段,竞争变得激烈,但同时发展水平也更高、更规范。“2018年以来,不少国内游戏团队的产品,都已经达到了非常高的水平,有些已经达到世界级水平。比如《崩坏》《奇迹暖暖》在细分品类里,已经称得上是世界上优秀的产品;比如网易能拿到《暗黑破坏神》的IP来开发手游,是西方的厂商对中国市场以及中国游戏公司研发能力的认可。我觉得在不久的将来,国内开发公司可以真正达到世界的水准。”
庄元同时认为,当下的监管从严并非坏事,加快行业整合、洗牌的同时,也让竞争力不强的厂商直接出局,避免了低质量的竞争和资源浪费。但需要指出的是,一些小成本的创意产品没有机会推出市场接受检验,则是一个负面影响。
出海:欧美日韩还是新兴市场?
“出海”,是今年游戏行业的主题词之一。但海外市场成熟度不一,同时受众文化和习惯各不相同,如何选定出海目的地、如何本地化运营成为关键。
Efun总经理特助沈忱在接受采访时表示,“现在中国的互联网出海,和2007年、2008年的端游市场一样,就看谁能成为巨头或形成垄断。不仅是游戏,包括工具变现以及其他产品。比如今年,中国出海就有一些小的资本和投资项目。”
他认可一些中小CP(内容提供商)厂商出海的利好,但需要关注三点:现金流是否足够支撑、产品定位和公司定位是否明确。
“下一个爆发的潜力国家,我觉得首先是韩国、日本,其次是欧美,有实力的厂商可以关注这两大市场,当然中东这样文化、差异化比较大的地区也有成功的案例。”沈忱表示,亚太区域与中国厂商竞争最大的国家就是韩国,因为后者确有一些老牌端游IP竞争和影响力仍在。总体而言,他认为“国内这波走出去还是特别快、特别好。”
有人选择大众路线,就有人选择避其锋芒。记者发现,电魂网络正通过入股形式走向海外。2012年和2013年,电魂网络相继入股摩普网络和中印龙象,二者均为面向南亚、东南亚市场的平台公司。
电魂网络运营副总经理孙磊向21世纪经济报道记者表示,电魂较偏向于寻找前景良好的新兴领域,目前入股了白鲸出海和竺帆(专门经营印度市场的公司)。
“拿游戏来说,MMO(大型多人在线)品类已经太红了,电魂不会投入太多去经营,虽然有一些MMO品类的布局,但会避开一些已经成熟的投资领域和市场,会更青睐其他竞争不白热化的领域。目前来看,电魂选择的方向还算比较正确。”孙磊如此说道。
Enjoy CEO Dima Jin则指出,海外市场一个最大的优势,是市场相对透明。通过看榜单和相应内容就能了解到用户需求,方便国内游戏出海之前的调研工作。举《奇迹暖暖》为例,该游戏推出前,没人想到能在美国畅销榜排到20名左右。
“所以二次元产品需要和用户需求融合,要瞄准年轻人。我们前期做的调查表明《海贼王》等动漫在德国的影响力也非常大,很多人都没有想到。所以说二次元的受众不仅在于日韩这样的泛亚洲国家,完全可以走得更远一点。”他续称。
庄元也指出,就新兴市场来说,比如东南亚,当地几乎没有游戏研发公司,当地产品的竞争力比较弱。对于不少中国厂商而言,这是一个相对竞争门槛较低的市场,冲过去可以通过时间差赚到钱。就竞争相对激烈的市场,比如日本、韩国、欧美这些地区,游戏品质比国内要高,但是现在有越来越的中国厂商,在这些成熟市场获得了一定地位。
但并不意味着这个机会窗口长期存在,庄元补充道,“欧美、日韩是对中国进行文化输出的,但是在游戏文化领域,中国游戏的商业化设计也即玩法变现能力更强。但是我认为这是一个阶段性的机会窗口,不能长期存在。当海外的研发商理解了中国的游戏设计模式之后,加上他们对当地市场的文化有更好的理解,长远看来这个机会会消失。”
政策考验:长线运营和细分领域
今年以来游戏版号审批暂停,导致游戏厂商对游戏的长线开发能力有了更高要求,即使IP游戏也是如此。与此同时,游戏行业也走向更加垂直细分运营的阶段。
在今年中报中,电魂网络就提到,旗下一大主要产品《梦三国》自2009年12月正式上线商业化运营至今,已超过8年,由于网络游戏产品本身存在一定的生命周期,经过多年的高速发展期后,也不可避免进入了付费用户的下降周期。因此,公司主要产品《梦三国》存在生命周期进入衰退期的风险。
为此,孙磊向21世纪经济报道记者表示,“首先,电魂在探索新的方向,比如把端游《梦三国》手游化,在新领域持续打造产品。其次,对于《梦三国》这款老产品来说,当年的年轻用户在成长,他们的游戏付费能力和投入度依然表现良好,电魂会花时间维护这样的用户群,这些用户对这款产品有不同的玩法要求和更多的服务要求。电魂在加强用户产品运营过程中,维系住这些用户才是核心。”
他同时补充道,除了电魂自身的产品线布局和发展之外,老产品的确存在风险,但电魂会通过更精细化的运营来应对。“因为这些用户陪着我们一起成长,需要更用心地把这些核心用户维护起来。”
庄元有类似观点,他指出,无论外部环境如何变化,核心仍旧是开发商要根据自己获取的资源,找到自己的竞争力。
“政策层面提高了门槛,对产品的绝对品质以及未来的营运能力有更高要求,对中小厂商来说难度提高了。但是在跟大厂的竞争方面,没有实质变化。五年前的小厂比腾讯差,现在依然比腾讯差,这是事实。”庄元分析道,“当我们把产品细化到特定的领域中,跟大厂的差别其实并不大,但是在综合的研发能力、团队素质、资金跟腾讯相比还是天差地别。”
从易帆互动的发展来看,公司成立四年推出了4款产品,都是动作RPG(角色扮演游戏)类产品,强调战斗体验。“选择一个我们熟悉的题材,把所有的精力和资源,投入到这款产品上,跟大厂比起来也没有什么劣势。”他如此表示。
从玩法来看,包括《旅行青蛙》在内的海外轻型游戏在中国市场获得大热,也是对国内玩家的一次洗礼。
庄元向21世纪经济报道记者表示,“玩法创新型的产品进入国际市场之后,对国内会提升用户成熟速度,用户会变得越来越挑剔、越来越排斥套路式的玩法。用户不再是被洗的流量,而是追求有趣的内容,这能够真正促进行业竞争,是一件挺好的事。这也让国内一些规模不是那么大的开发团队,会关注这种核心玩法的创新,以及创意型游戏的开发。”
这也是今年以来,越来越多游戏厂商宣布挖掘细分市场机遇的缘由所在。包括二次元、女性向等在内的市场被引起更多关注。
庄元也表示,2018年做出有竞争力的产品并非易事,公司的策略是,集中优势资源进行大体量的ARPG(动作角色扮演类游戏)产品的研发,并拿一部分钱进行新产品的探索,比如女性向方面。“这个过程中我们遇到很好的合作伙伴,拿到了某世界级IP的授权,这让我们在细分品类里更好的建立了竞争壁垒。”
(文章来源:21世纪经济报道)