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11年等待,ACT王者回归!《鬼泣5》靠预售已夺畅销榜第1

近几年的游戏市场上,大作IP十分活跃,比如《塞尔达传说》、《马里奥》、《战神》、《怪物猎人》、《古墓丽影》以及《女神异闻录》都相继推出了新产品。而作为游戏行业曾经的三大ACT的鬼泣(另外两个是忍者龙剑传和战神,还有一种说法是四大ACT,加猎天使魔女),自2008年初的《鬼泣4》之后,该系列十几年来一直没有推出过正统续作。
不过,在最3月6日的Steam榜单上,售价60美元(国服328元)的《鬼泣5》却同时拿下了全球畅销榜冠军和季军(分别是豪华版和标准版),而且还仅是预售(3月8日解锁)。对于一个有着近20年历史、11年都没有推出过正统续作的IP来说,新作想要取得成功,既要保留经典,又必须适应新的行业环境。
卡普空(Capcom)近期曾推出过《怪物猎人》、《生化危机7》、《生化危机2重制版》等商业表现非常好的大作,而从《鬼泣5》的预售表现来看,该公司很明显又成了一款。甚至有评论称其“可能成为最优秀的动作游戏”,那么,这款新作到底长啥样?
华丽酷炫的3A动作游戏:可能是最优秀的ACT
在三大ACT当中,《鬼泣》系列被很多人尊为No.1,还有玩家说是“惟一一个可以在PC上万的动作类游戏大作”,它的招牌是画面华丽、战斗酷炫,操作感和打击感都非常爽快,作为第五代正统续作,《鬼泣5》可以说是把该系列的优点发挥到了极致:出色的动画、写实的视觉风格和顶级的性能表现让人一眼就能印象深刻。
从画风来看,这可能使鬼泣系列真实感最强的游戏,无论是剧情还是环境设计都非常出色。游戏的故事发生在《鬼泣2》之后,神秘人夺走了尼禄的恶魔之手,一个名叫V的神秘男子来到但丁的办公室寻求帮助,他不仅了解但丁,还知道他恶魔猎手的身份,因此希望雇佣但丁,双方一拍即合。另一方面,尼禄也开始了自己的恶魔猎手业务,和但丁一样,他有了自己的合作伙伴Nico,她也是尼禄Devil Breaker假肢的制作者,还赋予了尼禄一些新能力。随着恶魔之树的根茎遍布红墓城,恶魔们变得越来越强大。为了阻止恶魔入侵,但丁和尼禄再次踏上了冒险之旅。
据卡普空透露,《鬼泣5》使用了RE Engine(打造过生化危机7和《生化危机2重制版》)。和该系列以但丁为主角不同的是,《鬼泣5》变成了双主角,制作组表示,尼禄在新作中的戏份会和但丁势均力敌。不过,尼禄的形象有了比较大的改变,比如剪成了短发、失去了遇到恶魔会发光的恶魔之手,衣服也被改成了藏青色。
另一个比较明显的不同就是神秘角色V的加入,虽然没有两大主角那样强的能力,但他可以召唤恶魔并为其所用,但卡普空没有透露太多细节,除了知道他还喜欢诗歌和拥有诗集之外,并没有更多信息被公布。
战斗方面,《鬼泣5》保留了该系列的招牌特色,打击感超强而且技能招式多样,连招视觉效果十分奢华。玩法上变化最大的是尼禄,虽然没有了恶魔之手,但你可以选择不同能力的假肢,对于骨灰级玩家来说,这个四代出现的可玩角色有着更高的技能天花板。而且,如果还可以解锁有更多的秘密,包括隐藏的红宝石和秘密任务。
新作首次采取了三个可玩角色的设定,与但丁和尼禄偏向近战不同的是,新加入的V可以召唤恶魔参加战斗,属于远程角色。和以往的作品相比,《鬼泣5》很明显对于新玩家变得更加友好,加入了自动模式,你只需要一个按键就可以触发高级连招,对于手残党和剧情党而言,这种设计是非常贴心的。
除了付费购买游戏本体和DLC之外,玩家们还可以通过购买红宝石的方式提高角色能力或者复活,虽然有玩家表示这样做不够公平,但对于一款单机游戏而言,实际上并不影响平衡性,只不过,手残党可以付费快速通关,而资深玩家则可以投入更多时间、发现游戏里的更多秘密。
意外产生的大作IP,和做了25年ACT的游戏总监
了解鬼泣系列历史的同行们可能知道,该游戏最初只是《生化危机4》的一个版本,当三上真司要求做不同方向的项目时,神谷英树在2001年左右创作了这个内部被看作生化危机3.5的游戏。不过,由于和生化危机系列的差别太大,而专门成立了新的项目,这就是《鬼泣》系列的开始。
2003年的《鬼泣2》是系列作品中最不受欢迎的一部,除了但丁的人设比较成功之外,无论是研发还是随后的口碑都让这个刚刚成功的系列遭遇了新危机。
《鬼泣5》的游戏总监伊津野英昭(Hideaki Itsuno)实际上直到2012年才做到(龙之信条)游戏总监的位置,但他加入卡普空却已经有25年,“大学毕业之后,我觉得自己可能成为一名教师,这样也不错。但随后我在想,退休之前,我可能要工作35年,所以应该找点自己喜欢的事儿做”。
在日本大阪的卡普空总部,英昭办公桌上是一台CRT电视(比较老式的大屁股显示器),主要用途就是体验一些老游戏,比如1999年的动作RPG《天神之剑》。1994年加入卡普空的时候,《街头霸王》正值巅峰,当时,卡普空以研发复杂的格斗游戏出名,而SNK的《拳皇》则把用户群定位到更年轻的玩家。所以,英昭的第一个项目就是做更年轻化的格斗游戏,也就是《街头霸王Alpha》。
直到《街霸5》的时候,他创作的角色才开始不断登上舞台,比如伯迪、罗丝、阿顿、查理、索多姆等等,“当我创作这些角色的时候,我希望他们可以超过隆(Ryu)和肯(Ken),尤其是做伯迪和罗丝的时候”。
在卡普空初期的时候,英昭见证了很多经典格斗游戏的诞生,但他从事的品类既包括经典,也包括具有挑战的项目,做Rival School(暂译,私立正义学园)的时候,“主要的挑战是硬件兼容,当时的游戏硬件不允许。比如街霸是一个需要60fps的游戏,但我们做《星际斗士》的时候,只能达到30fps,所以战斗效果达不到我们的要求,所以我需要了解很多东西,包括技术、多边形计算,只有这样我们才能做到60fps”。
如果说格斗游戏为英昭在卡普空的职业生涯打下了根基,那么决定他职业生涯后半段的则是一个并非他创作的系列。2002年,英昭当时在为卡普空创造一款全新的游戏,他被叫过去帮忙做一个带有欧美元素的奢华RPG,也就是《鬼泣2》。
他说,“当时正赶上《鬼泣2》的研发,而我们却没有做好。我的上司找到我,说《鬼泣2》的表现可能不会像前作那么好,你有认识的人可以接着做这个系列吗?但想了一圈之后,发现所有人都忙着做自己的项目,所以我就被选上了”。
《鬼泣2》是饱受争议的续作,但对于当时的研发团队来说,能够做出来就已经是个奇迹,英昭加入团队的时候,离发布日期只有六个月,当时的项目进度几乎是刚刚开始不久,“但这个项目的经历为之后《龙之信条》的研发积累了大量经验,游戏随后的表现你们也都知道了,接着我陆续参与了《鬼泣》三代和四代的研发”。
给玩家更多选择:用严肃的态度做荒唐事
英昭见过鬼泣系列的起起落落,经历过《鬼泣2》的失败,也见证了《鬼泣3》的辉煌,但你可以在《鬼泣5》当中找到他之前项目的一些元素,比如新角色V的法师定位和《龙之信条》似曾相识。
他表示,在做Rival School的时候,我们加入了很多荒唐的想法,所以做《鬼泣5》的时候,这种方式也传承了下来,“比如在真实生活中,你可能很少会用摩托车或者牛仔帽袭击别人,但我们就是希望用严肃的态度做荒唐的事情”。