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游戏上瘾的背后,是缺乏“快乐”的能力

怎样看待现阶段的游戏市场的?我国游戏发展的前景如何?
游戏行业其实还是一个很年轻的行业,到今天也才二十年左右的时间,但是却以高速的变化经历了很多行业需要几十年甚至上百年所才能经历的周期性挑战。如果说在从业的十几年时间里,我也对游戏行业有迷茫或者失望的时候,那么今天我觉得这个行业已经开始调整到了越来越好的状况。几个特征:
1、整个行业开始呈现出多元化的状态。不管是游戏的种类、用户的细分都开始多元化,很多极为创新的独立游戏也能一下子获得足够盈利的用户量。我觉得这是一个行业的生命力所在;
2、从业人员、资本、用户都更加理性。有更多的人是因为热爱在做游戏,不是单纯为了赚钱;
3、游戏行业的分工越来越专业化,和国际间的交流、融合也越来越多。不管是全球化的美术外包还是中国游戏出海发行,都是有利于整个行业更加专业也更加开放的发展趋势。

我认为游戏是一个放大镜,基于游戏本身的机制,很容易会刺激人脑本身的奖励系统,来获得及时的快感,所以确实会导致容易上瘾,会将人性的弱点放大,特别是对于本身自控力较差的人,比如青少年。但是与此同时,我认为根本的解决方案并不是彻底禁掉游戏。首先第一点,应该要不断的规范行业、要让行业不断的新陈代谢,游戏设计本身的方向是可以基于一个相对长期的体验过程的,比如通过30个小时的探索,最终解决了谜题,与3分钟一把砸彩蛋斗地主相比,前者会让人体会到更有价值感的乐趣,而后者跟刷短视频一样,更容易上瘾但是给人最终的感受反而是空虚感。其次,我们应该要给青少年更多的“长期快乐”来源,丰富他们的生活、开拓他们的眼界,让他们能够从探索世界、享受生活、感受到知识的美妙等方向上获得价值感和快乐,这样一来,游戏就只是其中一个选项而已。如果探索世界变成完成任务,享受生活变成学一门技艺,知识的美妙也被考试的压力所替代,那么整个外部世界的乐趣都消失的情况下,被压抑的内部动力就会集中爆发,这时候找一个出口,可能就会是游戏。

游戏最终呈现的是什么体验?给参与者最终呈现的是什么?
游戏本身其实是一种现实增强。我觉得未来的游戏有两个发展方向,一个是极度的虚拟,脱离现实,例如极致的VR体验,完全创造出另外一个事件,在感官上彻底和现实的断裂,让人有机会感受和体验超出自己生活经验之外的世界;还有一个是极度的和现实融合,例如之前大火的宝可梦,你要捕捉一只从你家的马桶里跳出一只小精灵。但是同时,我觉得游戏也会变成一个更加泛华的理念和思维方式。比如今天我们看到拼多多,我们行业内经常有人开玩笑说这是游戏和电商的混血儿,游戏本身其实是一种很好的激励机制。有一本书叫《游戏改造世界》,讲的就是将这种机制运用在了各种地方,企业管理、产品设计、教育等等,如果说游戏是利用了人性的弱点,那么有一天我们将会和我们的弱点和解,让它变成我们的优势。