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腾讯和祖龙公布了一款用虚幻4制作的回合制MMO

在后「端转手」时代,回合制MMO已经变成了一个易守难攻的品类。
这个品类的商业价值显而易见。观察畅销榜单走势可以发现,有些头部回合制MMO上线4、5年后,仍能稳定保持在Top 10的位置上。
同时,这又是一个门槛极高的品类。现有的头部手游产品大多都拥有端游IP,很多厂商在过去5年中曾尝试进入这个品类,最终都铩羽而归。
那现在做回合制MMO是不是没机会了?至少腾讯和祖龙都不这么认为。今天,他们公布了一款名为《梦想新大陆》的回合制MMO,准备再度对回合制MMO的头部市场发起冲击。
祖龙上一款回合制MMO是2016年上线的《梦幻诛仙》手游。作为腾讯发行的第一款回合制MMO手游,《梦幻诛仙》手游曾帮助腾讯在这个品类初步站稳了脚跟。祖龙娱乐招股书显示,《梦幻诛仙》手游截至2019年12月,累计流水超过33亿,累计注册玩家数超1780万。
此后,祖龙把研发重心更多地放在了即时制MMO上,但他们并没有放弃回合制。祖龙娱乐CEO李青曾表示,「团队有十几年回合制经验,所以肯定还会做回合制产品。」
于是时隔4年,祖龙再次拿出了自己压箱底的本事。在《梦想新大陆》中,他们还用上了积累多年的虚幻4引擎技术。这应该是国内第一款基于虚幻4的回合制MMO手游。
就当前的宣传视频和海报来看,《梦想新大陆》在美术表现上做了不小的投入。借助虚幻4引擎,游戏在人物建模、地图场景、光影、材质等方面,都有不错的细节表现。李青曾表示,UE4项目美术成本至少要比普通项目高出1倍。由此推断,《梦想新大陆》很有可能是目前已知的回合制MMO当中,美术成本最高的产品之一。
除了虚幻4带来的画面品质提升之外,《梦想新大陆》还有什么不一样的地方?根据官网信息,葡萄君发现游戏在题材和玩法上,貌似也做了一些差异化设计。
先看题材。《梦想新大陆》官网上有这么一段世界观介绍:
在这个远古奇幻世界里,有着一个雄伟壮阔的姆大陆,大陆上生活着众多史前生物和人类部族。人类通过研究『圣书石板』,逐渐掌握了『地、水、火、风』四种魔法元素。
学者莫林从『圣书石板』发现了第五元素『以太』,『以太』通过吞噬四大元素,将自然生物逐渐转变为机械,一场新的危机正在悄然蔓延……
官网同时还展示了游戏世界当中的七种不同的文明,其中一些文明的设定似曾相识:被雨林重重环绕的玛哈雅部落,在大洪水中沉入海底的亚特兰帝国,位于沙漠边缘的黄金国度......好像在现实中都能找到与之对应的古老文明或传说。
玛哈雅部落
亚特兰帝国
黄金国
制作人二翔在公开信中表示,开发团队在题材上考虑了很久,后来决定把现实世界中差异巨大的风土人情做进游戏,于是才有了代表埃及文化的黄金国、代表玛雅文化的玛哈雅......
看得出来,《梦想新大陆》希望能通过题材,和此前的回合制MMO产品做出差异。但这种多文明架空幻想题材对开发团队构建世界观的能力要求非常高,需要游戏根据不同文明的特点,设计差异化的背景设定、风俗习惯。具体能够做到什么程度,可能要通过游戏后续公布的信息进一步观察。
再看玩法,《梦想新大陆》貌似对回合制的局内战斗做了一些调整。制作人二翔在公开信中提到了几个关键词:「十字交错的纵横战场」、「局内实时天气」、「巨型飞行立体打击的机械Boss战」、「红蓝BUFF中立怪」。从这些描述来看,游戏的局内战斗会有更多形式,同时局内天气、玩家站位、甚至中立生物都有可能对战斗策略产生影响。
此外还有张海报显示,《梦想新大陆》计划建立「与友为邻」的拟真社区,想必社区型的家园系统也会成为构建游戏内社交玩法的重要组成部分,而海报中展示的钓鱼等生活技能,或许就是与之相关的配套玩法。
从上述这些公开信息可以看出,《梦想新大陆》至少在题材和玩法上,采用了和传统回合制MMO差异化的设计。对于为什么做出这样的选择,二翔在公开信中也做出了解释:
「我们团队全员皆为资深回合用户,市面上所有回合产品我们都深度体验和沉迷过。长期以来也一直保持着跟大量回合玩家良好密切的沟通,发现回合玩家其实是有迭代诉求的。他们期待更好的产品但一直没有出现,所以一定程度上造成了品类流失。」
也就是说,《梦想新大陆》希望能够通过画面品质、题材和玩法的迭代,承接回合玩家对于品类升级的期望。不过,即便腾讯和祖龙都对MMO品类有着多年的积累,鉴于当前回合制MMO的市场格局,《梦想新大陆》想冲击品类头部还面临着诸多挑战。
比如如何争取新老用户的关注。李青曾表示,传统MMO正越来越不受年轻用户的喜欢,而MMO核心用户更习惯于留在自己能接受的IP和世界观里。
为了吸引核心用户,目前所有回合制MMO的头部产品,几乎都拥有十年以上历史的端游IP,比如祖龙此前的《梦幻诛仙》手游就拥有端游IP+小说IP的双重加持。鉴于《梦想新大陆》选择原创IP,那么游戏能否凭借世界观获得核心用户的认可,可能需要通过进一步测试去验证。
同时,这款游戏还要想办法在泛用户群体中获得额外的用户增量,比如吸引更多年轻用户。
此前有些MMO通过营造特定的文化调性(如国风)吸引年轻用户,但《梦想新大陆》貌似没有采用这种方式。在葡萄君看来,《梦想新大陆》可能一方面想用更年轻化的美术风格吸引用户,另一方面或许会做更多符合年轻用户偏好的玩法,但后者可能需要通过后续公布的更多细节进行验证。
而在玩法方面,传统回合制MMO轻操作而重策略,要求玩家理解属性、技能等数值的细微差距对战斗的影响,以及预判对手行为的心理博弈,但在即时制游戏、直播和短视频的影响下,近两年用户更希望能够直接通过画面演示,理解游戏的玩法规则。体验和诉求的矛盾,是传统回合制MMO近来不太能为年轻用户关注的原因之一。
相应的,《梦想新大陆》在局内战斗中加入天气、站位等更直观的策略维度,可能就是在游戏直观化方面的尝试。而巨型飞行的机械Boss战,以及制作团队正在琢磨的「红蓝BUFF中立怪」都是此前回合制MMO没有出现过的玩法机制。说不定能够在保留回合制核心玩法的基础上,产生不一样的玩法体验。
当然,上述大部分内容来自葡萄君的主观猜测,《梦想新大陆》的世界观设定究竟是什么样,会对回合制MMO玩法做出多大的调整?在官方正式公布更多细节之前,一切都是未知数。
从早期的《石器时代》到现在将近20年间,虽然市场几经变迁,但玩家对于回合制MMO的热情长盛不衰。而腾讯对于回合制MMO,一直都有更大的野心。在《梦幻诛仙》手游之后,腾讯几乎每年都会发行一到两款自研或代理的回合制MMO产品。而此次腾讯和祖龙的再度合作,意味着一段时间没有变化的回合制MMO头部市场,又将重新燃起硝烟。