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《集合了,动物森友会》这款“佛系”游戏为什么会风靡全球?

这一篇,我们要来分析的是2020年上半年火爆全球的一款游戏:《集合啦!动物森友会》(以下简称为“动森”)。

在过去的几个月,你可能已经听说过,或者感受到这股“动森”风潮了。

朋友圈天天刷屏、动不动就上微博热搜,甚至连小红书这种美妆穿搭平台上都有关于这款游戏的内容。疫情期间,很多人还在动森里举办生日派对、婚礼仪式和毕业典礼等等。

动森这款游戏创造了多项销售记录。

在2020年3月20日发售之后,动森首先在日本发售的首周就取得了188万份的销量,成为任天堂旗下游戏主机Switch历史上首周出货量最大的游戏。

不仅在日本受欢迎,动森还占据了美国亚马逊的主机游戏畅销榜首位。另外,根据SuperData的数据分析师,动森在2020年3月份的数字版销量突破了500万份,创下了有史以来所有主机游戏数字版的最高单月销量。

要知道,这可是包括了XBOX、PS4等全部主机游戏的数据,动森这款游戏只有Switch版本,而且Switch主机的全球保有量是远低于另外XBOX和PS4这两款主机的。我们看到今年4月份的数据已经出来了,动森仍然霸占着主机游戏销量世界第一的位子!

为什么这款游戏能这么火?它究竟做对了什么?

首先我们来看看,动森究竟是一款什么样的游戏?

这款游戏其实不是一款横空出世的游戏,早在2001年,动森就开始推出动森游戏系列了,第一款游戏叫《动物之森》,搭载的是当时任天堂旗下的N64游戏机。在过去的近20年的时间里,动森系列一共推出了12款游戏。

我们现在熟悉的这款《集合啦!动物森友会》,是这个系列的最新作,也是唯一一款发布在Switch游戏机上的动森系列游戏。

如果你没有玩过这款游戏,我先大致给你介绍一下。简单地说,动森的基础设定,就是给你一座无人岛,让你当岛主,你可以在上面做一切你想做的事情,包括种树、种花、种草、捉虫、钓鱼。你可以建各种建筑,改造自己的岛;也可以设计各种衣服打扮自己;你可以捐赠各种动植物丰富岛上的博物馆,还可以与其他岛上的朋友互动,邀请别人来自己的岛玩耍。

你互动的对象可以是游戏内置的各种小动物NPC(游戏中的非玩家角色),也可以是真实的玩家。

这款游戏没有跌宕起伏的剧情,也没有打怪升级的刺激感,可以说是一款“佛系”到家的游戏。

这款游戏到底好玩在哪儿?为什么能这么火呢?如果你问不同的动森玩家,他们每个人可能会给你不同的答案,有时候他们的观点还互相对立,因为动森实在是一款非常特立独行的产品,甚至有很多人认为根本不能用一个游戏类型来概括动森。

我跟一些玩过动森很多版本很多年的玩家交流过,大家基本上最认可动森的一个核心优点就是:它把游戏休闲体验推升到了几乎极致的新高度。

这里说的休闲,和我们一般观念中的休闲游戏不完全一样,我们平时一提到休闲游戏,就有一个定型的思路:以为指的是那些体量小、单局游戏时间短,玩起来比较容易的小游戏,比如《开心消消乐》这种。

动森追求的休闲,比休闲游戏的定义要更纯粹。它的极致追求,其实是想从最底层的人性出发,打造一个完全没有压力的休闲世界。

大部分游戏都是希望你在游戏里的时间越长越好,免费网游有了在线时长才有机会让你多付费,或者让你多看广告,就算是付费游戏,也都怕内容流程短,玩家骂值不回票价。

可动森的核心设计理念是,这是一款任意时刻你都可以放下,任意时刻又都可以回来的游戏。不玩的时候,你不会忘了它,那它也不希望你总是念念不忘。

任意时刻回来,你都觉得心情很好,都能做有意思的事情,有正反馈,让你得到充分的休息,放松,愉快的体验。这特别像什么呢:度假!

动森给你提供的,就是一个随时随地可以进入的虚拟的度假地。

这也是为什么动森在宣传的时候选择了逃离这个关键词,因为它要给你提供的就是可以随时随地从繁忙的工作中和繁琐的生活琐事中解脱那么一小会儿的服务。

在很多玩家看来,动森帮助他们实现了一个回到童年,单纯快乐,无忧无虑的梦,为玩家打造了一个充满爱与善意的世外桃源。

听起来好像也没什么了不起?好像实际上也不难想到?其实对游戏业内人士来说,这恰恰是很反常识的。为什么这么说?

因为游戏行业一直有一条默认规律,那就是游戏必须给玩家设定明确的目标。玩《开心消消乐》,你的目标是消除方块过关;玩《王者荣耀》、《绝地求生》,你的的目标是击败其他玩家获胜;玩MMO,你的目标是升级变强。

每一款游戏给你提供的目标都很明确,同时,为了不让你那么轻易地达到目标,游戏会故意给你设置一系列障碍,这样你才会有努力过关,达到目标之后的爽快感。

多数游戏还需要利用这些压力和负反馈促使玩家购买付费道具。这就是整个游戏行业这几十年来不成文的普遍设计规律。

因此,在游戏从业者看来,动森的这个设计理念是非常反常识的。

没有明确的目标,没有压力、焦虑和释放的循环,游戏的基础乐趣从何处产生呢?

甚至对传统游戏玩家来说,这也是很反常识的。大部分游戏玩家,玩了那么多按照传统理念设计的游戏,早已经形成了习惯,每次上手任何一个新游戏,马上先看看最高等级是多少,终极目标(End Game)是什么,需要花多少钱才能快速搞定,总想着能不能赶在所有其他人之前把游戏打通关,或者把所有能收集到的东西全都收集齐了,说白了已经有点强迫症了。

因此,我们看到很多传统游戏玩家在玩动森的时候感到很不适应。因为他们并没有充分感觉到动森设计者只是让你来放松休闲的初衷,反而觉得游戏节奏太慢,不知道玩这游戏到底为了什么。

于是,他们通过调时间,利用程序bug,或者找朋友刷,花真钱收购稀有物品等等破坏性的玩法,迅速打通了非常有限的主线剧情,飞快地把游戏里的各种物品收集齐了,把自己的岛建的跟一夜暴富的暴发户似的,奢华无比。但是然后呢?

他们突然又感觉到空虚无聊,很多人甚至又开始重新注册新号从头慢慢玩儿了。

其实对比一下你就明白了,现实生活中,那些无拘无束、优美休闲的度假海岛,都是安静呆在那里等着我们的,没有必要像赶集打卡一样去一个个玩儿个遍,好像还没去过哪个度假胜地就亏了似的。去特定的度假胜地并不是目标,实现真正的休闲放松才是你的终极目标,不是吗?

这么反常的设计,动森不仅想得出来,还真去做了,而且还就火了。接下来,我来稍微详细一点分析下,动森具体是怎么样设计的?它做对了什么?

对其它游戏开发者是否能有一些启发,对其他行业是否也能有一些可借鉴的地方。

动森究竟做对了什么?

我们先来看动森的游戏设计。我从游戏本身为你提炼出三点动森做对了的事情,分别是巧妙实现的目标内化、可玩性极高的平行现实体验和破圈影响力。

首先,既然想要追求极致的休闲体验,就要让玩家在游戏里没有压力。前面我们说了,只要有游戏目标和关卡,那玩家势必会有压力。

动森就做了一项可以说在游戏史上非常开拓性的创新,那就是去目标化。

就像我们前面介绍的一样,这款游戏除了前期对基本操作的引导,不会给你设置任何明确的目标,你可以把它当成模拟经营,经营好自己的小岛;也可以把它当作换装游戏,收集服装;也可以把它当成社交游戏,跟游戏里各种小动物聊聊天,请朋友来岛上做客,治愈一下心情。所以如果你问玩家动森具体好在哪?

他们能给你最多的答案就是:escape,逃离现实世界,享受自由纯粹简单的快乐。

你发现没有,其实玩家依然有玩游戏的目标,但这些目标不再是游戏强制给你设定的外在目标,而是玩家自己给自己设定的内在目标,这个区别是什么呢?

在很多心理学研究中,都会发现内在目标比外在目标有更持久的驱动力,实现之后也会获得更强的满足感。

心理学家马斯洛提出过一套需求层次理论,大家都知道,将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五种需求。

反映在马斯洛的需求层次中,内在目标就是最高层次的自我实现需求,这种反馈是远比在其他游戏中完成一个任务要爽得多,也持久得多。但要做到这点太难了,创造一个什么样的世界才能激发出玩家内在的目标呢?

为了做到这点,动森不仅去掉了目标,还进行了去数值化。

在动森里面,没有力量、敏捷、质量,RPG游戏里面经常用到的各种属性数值;没有装备系统,甚至完全没有敌人,玩家不再需要升级打怪,不再需要提升自己装备和技能的强度,在游戏里,每天疯狂玩十几个小时的玩家,和每隔几天只是上去看看风景的玩家,在能力上没有任何区别,获取资源的效率也没有任何区别,都是砍一下树得一个木头,敲一下石头得一个矿而已。

另外,动森把负反馈几乎降到最低。

很多人拿动森跟其它传统的模拟经营类游戏比较,这是一个比较关键的差异点。

在这款游戏里,你不用像《模拟人生》中一样担心自己的温饱,也不用像一些农场类模拟经营游戏一样,担心自己没有按照最优套路来玩,导致游戏目标迟迟不能达成。

在动森里,基本上没有因为资源不足而产生的惩罚。

就算你要升级房子需要花钱还贷款,但是贷款是没有期限、没有利息的,还不上钱也一点都不用着急,就算一直住一个小帐篷,也基本上并不影响你的游戏体验。

总的来说,在这个游戏世界里,几乎就没有让你有压力的东西,最大的负反馈可能就是被马蜂或蜘蛛咬两口失去意识,回到家里也就醒过来了,什么损失都也没有。

在这种完全无压力的世界里,你就算什么都不做也没有关系,但动森希望玩家设立自己的内在目标而不是真的什么都不做,那是怎么做到的呢?

这一点带来的最主要的改变,就是要让玩家的关注点彻底改变,从马斯洛需求等级理论上看,游戏设计从最底层上帮你彻底摆脱了跟生存需求和安全需求相关的两个最主要的外部压力来源。

这就给玩家留出来更多的精力,可以在游戏中追求一些层次更高的内在目标,比如社交需求、尊重需求、自我实现需求等等。因为是一款付费购买的游戏,所以游戏后续也没有付费的压力。

很多习惯于购买付费道具的玩家,到了动森反而会感到无所适从。

关于社交需求和尊重需求,都是产生于人与人之间的高等级的内在需求,动森的制作人江口胜也自己在解释他设计动森的核心理念的时候,就重点提到了“社交”这个词。

在现在这个高科技时代,大家生活在高楼林立、人口密度极高的大城市里,彼此之间的物理距离非常的近,但却越来越缺少当面社交的场景。

年轻人变得越来越不懂得社交,不是他们没有这个需求,而是他们不懂怎么社交,甚至恐惧社交;老年人的生活也越来越孤独,很多人常年见不到自己的子女,就算有时候在一个饭桌上吃饭的时候,大家全都各自低头玩手机。

而动森的游戏设计者其实有意想改变这种状况,他想要利用游戏的设计机制来辅助大家学习社交,尤其是面对面的社交。

所以,他在游戏里加入了大量的NPC角色,你可不要把它们理解为普通的游戏NPC角色,动森花费了大量的精力,力求让这些角色尽量鲜活,这里的小动物的对话都有着AI算法支撑,每天和你的交流的台词都不一样,就像一个个活生生的人一样。

动森中可以和你交互的NPC有383个之多,每个NPC都有自己的性格,行为习惯、口头禅、NPC事件,根据玩家与他们的关系、场景、时间、互动的行为等等又有完全不同的表现,这些NPC会主动跟你沟通,让玩家愿意跟他们进行初级的社交活动。

同时创作者很小心地为这些NPC们加入了大量真实人类常有的情感要素,促使玩家在跟他们社交互动的过程中,要提升自身的感受力和共情能力,才能够与他们相处的更好,从而潜移默化地锻炼了玩家与真人打交道的能力。

当然,仅仅跟NPC打交道终究还是不够的,所以游戏设计了非常多的与真实玩家交互的玩法。

游戏还非常巧妙的充分发挥了非常“任天堂”式的传统设计:多人本地联机功能,推动玩家多在线下面对面的真实互动,可以更方便的交换资源,互相炫耀,很多设计目的是为了让这种合作玩乐能够大幅提升乐趣,给大家愿意更多的线下社交提供了强大的推动力。

以前我还一直不明白,为什么这个游戏的真人社交做得那么麻烦,为什么不能像其他游戏一样,让大家很容易地看到互联网上所有其他的玩家,结交朋友呢?

后来我才慢慢理解了创作者的用意,为了推动更多线下面对面的沟通,可能故意牺牲了一些远程交友互动的便利。仔细想想其实也对,得来太容易的线上朋友关系,自然你就不懂得珍惜。

说到最高层次自我实现的需求,动森同样做得非常好,它提供了非常强大的UGC功能,也就是玩家自由创造功能。

这能让玩家非常自由地在游戏里发挥想象力和创造力,不但可以随意改造、装饰自己的岛屿,布置自己的家,还可以自己改造游戏中几乎所有的贴图。

这个功能充分解放了玩家内心对美的追求,并且通过前面讲过的社交系统,向其他玩家炫耀,增强获得尊重的快乐,形成这几个需求之间的正向循环。

很多有经验的玩家肯定要说了:那些完全不设限制的创造类游戏,比如经典沙盒游戏《我的世界》,难道不才是游戏UGC设计的最佳案例吗?

但是在这里我想说:比起完全无边界的自由,在游戏背景设定指引下的随心所欲,才是更加适合动森的设计。

我们必须记住,动森这款游戏的核心设计理念是“极致的休闲体验”,像其他UGC游戏那样,提供给玩家完全不设限制的创造设计,对动森其实并不完全合适。

任天堂的很多游戏里都有UGC的设计,比如《马里奥制造》,但他们永远不会忘记游戏的核心主旨是什么,绝不会为了UGC而UGC,走得太远,而稀释了游戏的基本定位。

所以,除了坚持所有的元素都是休闲体验相关的内容以外,它还力求UGC操作的便利性。就连贴图编辑器、音乐编辑器这种想想就觉得可能累得慌的工具,都能用极简而好用的方式直接做在游戏里,不会让人望而生畏。

游戏还给你提供了各种预设的主题和背景,各种预先设计好的大量漂亮的家具、装饰性的景物,大大降低了你的创造门槛。

动森尽全力不给你任何制造上的压力,这就让那些不会使用复杂工具的普通玩家可以释放自己的创造力,很轻松地就能收获成就感。

可玩性极高的平行现实体验

没有明确的目标和数值系统,还要让游戏具备极高的可玩性,其实游戏设计的难度是大幅提升了的。动森漂亮地解决了这个难题,还完美地符合了游戏的核心主旨。那动森是怎么做的呢?

动森采取的做法,是把现实世界经过了精心地提炼和过滤,投射到了游戏当中,有意识的去掉了现实生活中令人不愉快的事情,留下了所有美好的东西,让你在享受“逃离现实”的同时,还能保持非常强的沉浸感。

首先,动森中的时间是与现实时间同步的。这种设计最大程度地模糊了动森与现实世界的界限感,玩家会感觉玩动森和现实世界中的其他事情一样,从而变成了生活的一部分。

这种设计的另一个好处就是简单好记。每周日上午卖大头菜的小商贩都会来,就比每某一种资源每隔8个小时刷新一次这种设计要好记得多。你用不着在手机日历上设闹铃,到时候自然就想起来了。

为什么其他游戏用现实时间同步的设计很少呢?

其实这种设计并不是完全没有。比如在几乎所有的网游里,官方举办的大型多人活动往往都会对应现实的各种节日,原因也很简单,就是因为好记嘛。

只是其他游戏很少有像动森这样,与现实100%完全同步而已。绝大多数游戏采用自由时间制也是有道理的,因为用户在游戏里体验行为的速度并不相同,你不想强制把所有用户的行为都用绝对时间拉平,有的人因为玩得好,比别人跑得快,难道你非要让人家等天黑了才能继续玩吗?

而动森由于其设计理念的特殊性,它是故意不希望你来这里耗费大量时间的。你不是来度假的吗?跑那么快干嘛呢?

其次,动森过滤掉了现实生活中让人有负担感的内容。游戏提供的虚拟世界之所以有吸引力,归根结底还是要提供一些不一样的体验,但又不能过于超越现实,“喜欢=熟悉+意外”。游戏设计的道理也是相同的。

比如说,GTA(《极盗猎车手》)、《荒野大镖客》这种游戏模拟的是你不容易体验到的冒险经历,《文明》是让你体验到穿越人类历史各个时代的生活。如果游戏完全模拟现实,让你在游戏里扮演的就是一个普通的人,你要在虚拟的现实世界里照看你的角色成长、社交、工作、赚钱、结婚。 在虚拟世界里活得比现实世界还累了,又有何乐趣呢?

动森的设计就比较巧妙,这个游戏里面只有现实世界中专门提炼出来的美好事物:海岛、小动物、鸟语花香等等。你充分感觉自己逃离到了一个休闲快乐的虚拟世界中,而不是到了另外一个完全模拟的现实世界。