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为了防沉迷,游戏厂商何不与未成年人断舍离?

其实,和未成年人断舍离,对于游戏厂商的利益来说,影响不大。

毕竟,消费主力是都市白领,未成年人只是未来的主力而已。

近日,国家网信办发布通知,宣布将启动为期2个月的“清朗”未成年人暑期网络环境专项整治。通知称,集中整治网络游戏平台实名制和防沉迷措施落实不到位、诱导未成年人充值消费等问题。严厉打击利用低俗色情、血腥暴力等不良信息推广和诱导未成年人点击安装游戏的行为。重点整治网络游戏账号实名注册制度和未成年人防沉迷措施落实不到位等问题。严格规范网络游戏诱导未成年人进行充值打赏、购买装备等付费行为。

有媒体在黑猫投诉(新浪旗下的消费者投诉平台)以“未成年人游戏”作为关键词,搜索相关的投诉内容,发现相关投诉信息高达近4000条,大多涉及未成年人冒用大人身份信息进行游戏充值、家长要求退款但并不顺利等问题。这些充值金额少则几百元,多达几万元。

从六七月份的投诉情况来看,牵涉其中的游戏厂商众多,除了头部的腾讯游戏,还有巨人网络、英雄互娱、心动网络、恺英网络等,一些中小游戏公司也在投诉之列,如:4399游戏、53游戏等。此外,也有家长投诉直接扣费的手机厂商或其旗下的游戏平台。

对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

游戏厂商,特别是头部厂商,应该更加主动地断舍离。

防游戏沉迷相关措施更多是想对未成年人起到威慑或引导的作用,让其觉得比较麻烦,这有可能会减少未成年用户数,但也应该看到它的社会意义。

另外,从商业层面来说,即便真的损失了这部分用户,但由于游戏里真正主力的消费人群并不是中小学生,而是成年人,所以其实对游戏厂商的利益损伤也不是很大。

此外,在近期的投诉案例中,部分家长对浙江盛和网络科技有限公司(恺英网络旗下公司)研发的一款名为贪玩蓝月的游戏进行投诉,理由也大多一致,均提及其存在虚假宣传,进而诱导玩家充值的情况。

不过,是否诱导,确实还不好界定。

在书乐看来,除非是专门针对未成年人设置的网游,一般游戏企业其实只是通过各种方式引导游戏玩家消费。

游戏系统本身并不能有效“画像”,进行成年人或未成年人的区分,所以,诱导未成年人,这个问题本身其实并不成立。

像专门为未成年人设置的游戏,一般其实也并不会刻意去诱导,而是用“花衣服”(比如游戏里的很好看的宠物,有点类似QQ空间的皮肤的功能)来吸引付费,它们虽然没有太多实际功用,但外表好看,可以满足玩家炫耀的心理需求。

一般游戏厂商在引导消费上最常用的套路是在升级的道路上设置瓶颈,玩家如果能充值购买一些道具装备,就会更容易通过(不保证通过)。

像贪玩蓝月之类的游戏,它们是游戏免费但道具付费,其营利模式就是:如果不花钱,也可以玩游戏,但可能寸步难行,或者成为人民币玩家随意“虐”的对象,玩家可以选择不花钱,系统只是提供这种差距,由玩家自由选择。

但如果不断地有付费提示框弹出来,真的存在“点入就自动扣费”的情况,那这应该就算诱导充值付费行为。