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黑暗童话,机械迷城开发商新作《Creaks》好评如潮

“灰姑娘的姐姐为了穿上水晶鞋切掉了自己的脚后跟”,如果要盘点人们心底最可怕的童年阴影,相信许多人的回答都是得知儿时童话的真相后,童年温暖而美好的假象被撕毁的瞬间。
黑暗童话这一题材,往往被用于表现深刻与人性之恶,在电子游戏中也不乏推崇者,最著名的莫过于冒险解密游戏《与狼同行》(The Wolf Among Us),在那部游戏中,所有我们熟悉的经典童话人物都成了社会角落中的一员,而一向以反派形象出现的大灰狼,却成了一个孤独的硬汉侦探,在迷雾中寻求真相。
近日,又一款黑暗童话风格的独立游戏《嘎吱作响(Creaks)》正式在全平台发售,Steam售价78元。截止目前,该作在Steam上已经获得了84%的好评,这款游戏可以说是充分结合了黑暗童话与平台解密,既让游戏显得别具一格,同时在玩法上也颇具乐趣。
《嘎吱作响》由捷克独立游戏开发商Amanita Design开发与发行,其作品向来以独具艺术气息的视觉效果与音乐著称,其下产品《机械迷城(Machinarium)》不仅拿到了2009年的GDC最佳独立游戏奖,还在2016年实现了400万套销量的记录。
而这次的新作一经发售,便受到许多玩家瞩目,这样一款结合蒸汽朋克与黑暗童话极具风格的作品,到底又会为玩家呈现怎样的游戏盛宴呢?
杂乱与迷幻,幻想性视错觉的童话浪漫
《嘎吱作响》整体采用童话手绘风格,玩家在游玩过程中仿佛身处于一本精美的绘本。游戏整体色调偏暗,营造出一种压抑不畅的气氛,配合阴森低沉的背景音乐,就像一场可怕而精彩的噩梦。
游戏的可行动区域相对明亮,色彩也更加丰富与复杂。彩绘玻璃、古旧的时钟、温暖的壁纸,每种场景的不同背景都巧妙地融合在了地图之中,给人一种杂乱却有序,浪漫且迷离的感官享受。
作者表示,游戏制作的理念是源于大学期间关于幻想性视错觉(Pareidolia)的论文,“这就是主题思想,在我写论文期间,经常会到森林里散步。看到这些树的形状之后,想象力就开始发挥作用。我非常喜欢这样的概念:你可以看见一些东西,但并不能完全看到,然后你的想象力就会自行脑补出符合自己的东西。”
幻想性视错觉,是一种心理学现象,主要表现为将模糊、随机的图像赋予实际意义,例如将云朵想象成动物,将火车正面想象成人脸等,近年来大火的“飞机张嘴大笑.jpg”也是同样的心理现象。
游戏中大量采用扭曲的粗线条与丰富色彩,打造了一个似梦如幻的世界,让玩家在游玩过程中发散感官,不断将周围的背景和物体想象成生物或是鬼怪,从而带来心理上的压迫。在《嘎吱作响》中,想象力不再是你友好的伙伴,由于处处充满“细思极恐”的细节,想象力反而成为了玩家的“敌人”,不断为玩家的心理带来焦虑,从而深化游戏的压抑气氛。
虽为恐怖解密游戏,但黑暗童话的基础毕竟还是童话。相比于血腥猎奇,游戏开发者更试图为玩家打造一个浪漫幽默的童话世界。开发者表示:“我们决定不做任何的血腥元素,我们有手绘版本,但最终还是没有使用,游戏必须尽量避免残忍的画面,这些不适合《Creaks》,因为它就像是一场童话冒险。”
然而,设计理念与游戏类型的冲突并没有产生违和感,反而结合得恰到好处,游戏本身的压抑气氛与设计风格的浪漫可爱,两者交织的冲突,让玩家同时获得两种截然不同的情感体验。
迷失在蒸汽朋克的迷城中,平台动作解谜演绎出的诡异
与《机械迷城》类似,游戏的故事开始于一座破败锈蚀的钢铁都市,烟囱、水管像筋脉般蔓延在城市的各个角落,雾气漫漫,光线昏暗,充满了蒸汽朋克的意味。在游戏的初始界面,便用一张精致的横切面地图向玩家展示了城市的面貌。
游戏一开始,玩家扮演一位青年生活在自己的公寓之中。公寓陈旧不堪,老旧的灯泡闪烁不定,墙纸也只能勉强贴合墙面。玩家第二次调整灯泡后,灯泡突然炸裂,伴随着光亮的消失,公寓突然剧烈震动起来,而后撕裂的墙纸为玩家展露出了一条通往屋外的通道。玩家将要调查公寓之下巨大的豪宅中,一系列诡异的现象。
作为一款恐怖游戏,《嘎吱作响》中并没有为玩家设置许多jump scare,游戏中的所有元素,仿佛都在为了给玩家营造一种压抑不安的气氛。游戏使用扭曲的线条绘制房屋地图,给玩家一种身处摇摇欲坠的山崖之上的危机感,杂乱的背景细节让人眼花缭乱,时常会出现上文提到的错视。
游戏的操作非常简单,虽然画面看上去是2.5D横版卷轴。但实际上,玩家只能左右移动,再加上空格键用来与场景或物品互动,便构成了游戏所需的全部操作。
简单的操作省去了玩家在推进游戏中需要做的其他繁琐思考,单调的行动同样也可以增加玩家的压迫感。同时,游戏对光线的运用相当巧妙,无处不在的视觉边缘阴影使得本就复杂的场景如同迷宫一般没有头绪,漫无目的的玩家自然会绷紧神经,慢慢探索。
制作组为玩家呈现了一个仿佛活着的怪物都市,游戏中的各种物品都仿佛有生命一般表现出活物的特征,地板会在玩家走过时突然叹息,闸门开合时会发出长啸。有些物品在墙上可以被看到,但到了架子上就消失不见。剪子张着锋利的下巴威胁地盯着玩家,茶壶也飘着盖子发出嘲笑声,但每当我们走近看的时候,它们都会停下来,这种若即若离的危险让玩家随时感到头皮发麻。
游戏以关卡的形式设置谜题,一共有50关,解谜主要形式是围绕着寻路和躲避敌人展开,玩家通过探索看上去几乎一样的房间,在繁杂的手绘楼梯间穿梭爬行,寻找通向下一个房间的路,这条路可能隐藏在背景中不起眼的木板后,也可能是哪个没有爬过的楼梯,只有走正确的路线,才能到达正确的通路。在寻路的过程中,玩家还会遇到黑狗之类的敌人,黑狗可以通过将它引诱到有光亮的地方,它就不会行动了。
谜题的难度在后期会变得越来越复杂,当多个类型的敌人从充满梯子、抽屉、壁架的区域走过来的时候,玩家就需要仔细思考如何才能通关了。只有摸清所有物体的规律,并且恰如其分的利用这些优势,才能让解谜路线稍稍轻松一些,许多谜题过于复杂,甚至可能需要背板。
除此之外,游戏还有独特的画作系统,游戏某些区域的画有各自的特点和功能,有的是提示解谜关键,有的是让玩家玩一个解谜小游戏,在单调的解谜中加入这样的小插曲,也为玩家游玩的紧张带来一丝放松。
可以看出,游戏中的一切都在为玩家传递开发者自己的想法。如梦似幻的游戏设计通过浪漫的童话感与棱角分明的机械规则实现了平衡,为玩家带来了值得享受的体验。
新的尝试,旧作是桎梏还是明灯
虽然作者一再强调《嘎吱作响》与旧作《机械迷城》是两款完全不同的游戏,但游戏的叙事方式、音乐、美术风格,或多或少会带有前人的影子。
但两者的区别也是显而易见的,相比于《机械迷城》注重叙述的点击解谜,《嘎吱作响》此次采用了更为机械和高重复度的平台解谜,这种解谜游戏,通常有着后期枯燥繁琐的问题。自然,本作也并没有逃离这种痼疾,玩家抱怨不在少数。
在延续前作大卖的脚步这条路前,作者却选择了开辟新的道路,挑战一款全新风格且玩法截然不同的路,显然需要很大的魄力。
即使最后呈现出的结果并不如前作那般火爆,但玩家的一致好评,也显示了对这种挑战精神的肯定。吃螃蟹者固然是勇敢的,这种勇敢也是创作之路上不可或缺的精神。在创意市场不断饱和的当下,只有勇于开辟新的道路,才有可能发现新的蓝海。