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超1700万人次预约,我低估了《原神》在全球的热度

今天,米哈游的《原神》正式开放了国内PC端的不删档测试。
在上线前不久,玩家们便开始为之躁动。8月28号之后,游戏的百指突然上涨到1.5万,随后慢慢涨到4万左右,在9月13号开放预下载之前,百度指数突然上扬,飙到了23.8万。在微信里,“原神”二字的搜索指数,也迎来了一波翻倍式的上涨,飙到了107万的水平。
数据背后,是玩家们大量的讨论声音。在B站,每条新情报解锁的官方动态,都有数千甚至上万的点赞,在微博和TapTap,官方博客和主题贴下面,也都有数百条评论的讨论。
不光在国内,海外玩家对这款产品的期待值也被拉满了。在官方最新的剧情PV下,有玩家为了玩《原神》专门购置了新的手机,还有玩家已在预告“钱包将化为尘土”了。
葡萄君询问了身边绝大多数朋友,包括圈子里的各路群友,几乎每个人都觉得自己至少会尝试一下《原神》。而葡萄君自行统计后发现,这款游戏已经在官网积累了820万以上的预约量,加上B站和TapTap各300万的量级和海外的300万预约,全球全平台已经超过1700万人次的预约。
这一数字,是国内二次元领域有史以来最高的数字,已经逼近传统大众产品的量级。种种迹象都预示着,这款游戏注定会成为国内近期最大的爆款。
而更进一步来看,这款产品的目标远不止国内,因为在9月28号,《原神》还将上架PS4、iOS、Android、PC这四个平台,以13种语言的版本,在全球同步公测。背靠这样的发行策略,《原神》会成为一个在全球范围内成功的产品吗?
首发PC端都能火的游戏
如果仔细一些你能发现,《原神》之所以在几天前开始热度暴涨,是因为它开放了PC端的预下载,方便玩家在15号上午开服之后马上进入游戏。
在B站,不少主播连夜等待第二天游戏开服,预告自己将第一时间直播这款游戏,一名用户感叹:“至少95%的游戏区主播要直播《原神》”。今天10点刚开服,B站的直播区就被《原神》霸占了。
过去几年,很难想象一款在PC端刚出的游戏,能有这样的热度。而仔细想想,《原神》不删档测试先从PC端做起,某种程度上也踩中了这个时代的断档。
自从页转手、端转手流行之后,还在端游投入新产品的厂商越来越少,PC端网游,在国内也成了老一代玩家缅怀过往的载体。而近些年,新生代用户对PC端的诉求并没有完全断绝,反而维持在一个不错的水平。
就拿Steam举例,中国区Steam活跃用户量不断增加,在今年8月突破了3000万人,如果算上非Steam的用户,这又将是一个更大的群体。然而,面对这不小的用户群,PC端却在长期以来缺少爆款来满足他们,适合二次元人群的也就更少了。
所以不同于其他先火后出PC端的手游,《原神》刚开始的定位就是全平台,而且预热期已经足够充分,这样首发PC端也是合情合理的。而且如果细说这款游戏的定位,它反倒更适合这样的策略。
从产品特性来说,它非常符合二次元圈层里,小团体社交、小圈子联机的用户属性。
二次元向来不是一个彻底外放的圈层,其内容多样性决定了用户圈子的多样性,所以带着这种基因而生的游戏,往往不适合传统MMO、SLG那样的,重度、多人的社交环境。
《原神》虽然是一款主打单人体验的开放世界游戏,但在游戏中期会开放趣味性很强的联机玩法,这个玩法走的就是小圈子熟人社交方向,邀请好友到自己的世界一起闯关、探索、互动。在年轻人的社交圈层里,这类游戏是仅次于多人竞技游戏之下,活跃度、持久热度最高的一类。
而对于这些喜欢熟人社交的玩家来说,PC是大家能联机、语音两不误,还能安安稳稳享受游戏过程最好的终端。当然,《原神》取巧的地方在于,对于那些更愿意自己推进度、探索的玩家而言,他们可以选择手游等其他终端。
从市场角度来看,先上PC端的策略更像是一次大型的上线前测试。
一方面,这可以缓解手游端上线的压力,由于数据打通,有PC端习惯的用户就没必要赶在手游上线的第一时间进游戏。而此次PC端上线可能遇到的问题,也会对后续上线其他平台做预测试,提供提前应对的准备。
另一方面,先推出PC端也不失为炒热用户的一种方式。试问,有什么市场营销、广告,能比让玩家直接玩到游戏更让人兴奋的吗?我想答案是没有,对于《原神》这样已经充分暴露细节,不需要再吊胃口的产品而言,玩家的诉求只有“玩到”。
看到《原神》这番火爆的景象,我不禁想到:这只是国内PC端的现状,那等到全球PC、移动、PS4三端同步公测之后呢?
《原神》全球1700万预约的背后
我们先来看预约量,在八月底的官方直播当中,米哈游曾透露《原神》全球全平台预约量已经超过1000万。而过去这几周的时间里,这个数字还在不断上升,葡萄君统计后发现,目前《原神》全球预约人次已经超过1700万,甚至有可能继续走高。
如前文提到的,除了《原神》国内官网的800多万预约量,它在TapTap、B站的单渠道预约量也都超过了300万,另外《原神》海外英文官网、日文官网显示,游戏预约量已经突破300万。尽管官方没有单独为各个市场做划分,相当于海外所有市场的预约总量,但300万的数字,到任何一个海外的主要市场里,都足以撑起一款畅销大作。
举例来说,在日本,如今最畅销的头部产品之一,在当年上线前的预约量为70万,这个数字已经属于非常难得的成绩了,对于其他原创题材、无IP加持的游戏,预约量要小更多。对于有些细分领域,比如MMO,在当地的用户体量也不过300万~400万,要做高预约量就更难了。
再看韩国市场,通常情况下一般的手游产品可以做到30万~40万的预约量,无IP产品做到70万预约已经属于成绩斐然,哪怕拥有当地的头部大IP,预约量做到100万~200万已经属于顶天。
从米哈游在海外的榜单表现来看,日韩美是其成绩最好的几个市场,如此类比,《原神》现在的海外预约量即便三等分,放到相应的几个主要市场里,也都属于超人气新作的级别。
事实也是如此,在《原神》开始在海外宣发以来,其关注度就一度飙高。今年2月份的时候,IGN曾发布一则《原神》的实机试玩视频,很快获得了数十万的播放量。直到前些日子,还有玩家在这则视频的评论区直呼“looks amazziinnnngg! I CANT WAIT!”
两周前《原神》公开了最新的剧情PV,这一视频同样在YouTube引起了剧烈的反响,截止目前播放量已经接近200万,点赞达到1.2万,评论超过1300条。与之类似,每当这款游戏推出与游戏内容有关的新动态,就会引来诸多海外玩家的围观。
在国服上线PC端之后,海外网站上也开始出现大量有关《原神》PC版相关的视频、直播,甚至直接在标题中写道:“2020年最好的游戏??”,可见对于海外玩家而言,这也是一款无论如何不能错过的新游。
《原神》为什么能在全球玩家群中形成这么大的影响力?我认为这背后有不少特殊的原因。
首先,随着国内头部二次元产品的出海和影响力扩张,很多海外用户也觉醒了对这类产品的诉求。最典型的便是韩国市场,在几年前,韩国市场还没有二次元这个概念,相关游戏的受众也是极小的一部分人群。
而近几年,越来越多的国产二次元游戏在韩国扎根,爆款层出不穷,即便当地没有“二次元”这个概念,有相同爱好的玩家们,也自然而然聚到了一起,慢慢形成了规模。这个现象在美国也存在,只是进程没有韩国那么快和明显。
我们知道,一旦二次元用户聚拢成了规模,他们表现出的,对新游戏、新玩法、新内容的诉求,是极其庞大而且快速向前迭代的,这一点不论是在国内还是在海外,都有共性。于是你能看到,米哈游采用的“不可替代性”战术,在国内非常奏效,海外经过《崩坏3》的开垦,也形成了土壤。
其次,非常关键的一点是,《原神》随着多次测试更新之后,内容一直在增加,与此同时,游戏越来越多元化的特性也在变得明显。比如前不久,官方放出了游戏音乐的制作纪录片,收录了由伦敦爱乐乐团、上海交响乐团演奏的音乐现场,更进一步传达了欧陆风情的蒙德、东方风格的璃月这两座城池给人的氛围。这种特性,使得这款产品放在海外市场也显得非常罕见。
最后一点是,这款游戏一开始的目标非常明确,就是要做全球全平台,为此他们的本地化是在上线前就筹备好的,等到公测直接一步到位。比如游戏的声优阵容涵盖了中文、英文、日文、韩文的知名CV,本地化的语言多达十余种。
尽管《原神》的开发周期的确非常的长,对任何一位玩家来说,从关注到上线,都是一个漫长的等待过程。但也是因为游戏花了很长时间打磨,它在上线前才能不断拿出让玩家关注的内容和细节,也才能获得更多地区玩家的关注。
它会在全球取得成功吗?
如果把PC端的预热效果也考虑进去,那么米哈游为《原神》全球上线而做的准备,的确已经非常充足了,他身上集结了太多爆款的要素:
首先,产品自身经历了不少的挫折和历练,这些坎坷也成了这款游戏迭代的路标。能发现,游戏在之后的每一次测试过程中,都更注重新内容的独特性、风格化,也更愿意去分享其中的制作细节。这次米哈游总裁刘伟和技术总监振中,也在采访视频中谈及了游戏的创作理念,和他们经历过的技术难题和研发细节。
其次,全球化、全平台、全球同步发行的策略背后,是米哈游吃准全球用户,吃准用户全游戏场景的也行。能看出,米哈游在《原神》身上押注的,是“技术表现”的全球竞争力。他们相信有领先性的研发技术,能在市场上创造断层,像在国内那样,长时间占领一个制高点。
而多端上线,全球同步的策略,是多花前期成本,以便将产品上线的市场范围直接扩到最大的考量。某种程度上,这是在降低开放世界这个体量的产品的研发风险,同时,也是在给米哈游未来做全球市场的所有产品铺路。
最后也是最关键的一点,我想米哈游真正要打的是市场转变的时机。在新生代玩家向主流靠拢的趋势里,在国产游戏自产自销到内产外销的出海浪潮里,用十倍于常规大作手游的研发力量,去打一个市场的先手。
至于这种打法是否会成,是否会在全球范围内大成?关于这个问题,我想米哈游已经证明过一次,技术对市场的压制力了。