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局座都玩嗨了!这个游戏定制的密室逃脱凭什么吸引硬核玩家?

不知道你有没有发现,自从《碧蓝航线》大火后,我们好像很少听到军武拟人手游的声音了。游戏市场火热依旧,军武类游戏却在滚滚潮流中保持克制与冷静,仿佛回归到了这个略显硬核的题材应有的位置。
然而前天在全平台上线,由B站游戏独代的《灰烬战线》却在试着用产品本身的素质和特殊的营销打法证明,面对垂直客群,一款题材不那么大众的产品其实可以走出一条不同寻常的道路,而那些有别于其他产品的特殊气质恰恰是其赢得用户青睐的关键。
不仅如此,就在《灰烬战线》正式与玩家见面的前一晚,这款军武拟人手游还邀请到军宅圈知名KOL、人称“局座”的张召忠将军参与定制密室逃脱活动——《灰烬局中局》。直播当晚,这场妙趣横生又不失悬疑刺激的逃脱节目在B站的直播人气值高达104万。
背靠拥有1.72亿月活跃用户的B站生态,《灰烬战线》如何寻找自己的特定圈层,在产品侧他们又做了哪些准备?而在此之上,B站游戏又希望凭《灰烬战线》做何种布局及品类上的探索?《灰烬战线》和B站游戏正在尝试写下他们的答卷。
B站生态折叠的用户潜能
开始寻找答案前,我们不妨先看看在这次“灰烬局中局”密室逃脱里,《灰烬战线》都藏着哪些“小心思”,而通过这次活动,他们又准备定位哪些目标用户。
首先,本次密室在整体设计风格便颇有战争年代的谍战风格,从复古电话机,到书架上排列的俄文书籍,再到情报墙,密室处处透露着诡秘气息,这种紧张的气氛也非常容易将观众置入特定年代,身临其境地体会战争的压迫感。
其次,密室逃脱的谜题设置还十分硬核,需要参与者动用军事、地理、密码学等知识来推理、解密。在第一个小关卡,根据现场给出的提示,“局座”准确地指出前苏联KV-1重装坦克推出样车及正式列装部队的年份,并通过“1939”的密码成功解救被困人质。接下来的关卡,又需要配合密写药用摩斯密码破译出经纬度,并用这个坐标在地图上定位出莫斯科。

不难发现,《灰烬战线》希望借“灰烬局中局”这一活动把产品最核心的军武题材特点直接向其核心用户——军事爱好者呈现,而且谜题设计还颇为用心。但很现实一个问题是,在B站上,到底有没有那么多的军武爱好者,他们与《灰烬战线》的用户画像又是否吻合。
答案看上去是肯定的。自张召忠2016年入驻B站以来,这位高人气UP主正凭其专业的点评和干货满满的视频内容在B站快速聚拢起一批军政时事爱好者,而亲人的气质及数次在镜头前的真情流露,更让观众亲切地将其称呼为“局座”。
截止目前,张召忠的B站粉丝已近450万,视频总播放量则达到令人咋舌的1.9亿次。倘若你仔细深究“局座”视频的播放规律还能发现,与军事、军武相关的内容往往都能收获不错的点击数,而随B站整体生态的不断扩大,上述现象还在过去几年内日益凸显。
事实上,以张召忠为窗口,你能看到依托于持续生长的B站,近几年已经有相当数量的优质内容创作者进入B站,并在这个繁荣活跃的UGC社区扎根下来。他们的到来,也吸引了相关爱好者,或是通过内容本身的质量将泛用户转化为粉丝。

例如UP主“军武志”从古代及现代战争入手,聚集了不少战争内容爱好者;“沙盘上的战争”惯于用宏观角度在地图上审视一场战役的战略得失,其角度叫人叹服;“CRAZY262”(“军武位次面”栏目创作者)则用一系列硬核的兵器、军武视频“俘获”了一众真正的军武发烧友。


其实B站有大量的军武科普视频,播放量都还不错
以创意为本的UGC文化,能够帮助B站源源不绝地孵化涵盖了军武领域的优秀创作者,而更让人深信《灰烬战线》能在游戏和军事的交汇区间精准定位客群的,是诸如“森纳映画”这种精耕军武游戏的细分内容领域的UP主。
从子弹口径的研究,到弹夹与弹匣的区分,从榴弹发射器的科普,到手榴弹的工作原理,如果你稍微关注过该UP主的内容,便大有可能被其扎实的军武知识和深厚的游戏储备所折服。
而这些将不同领域的内容重叠(如军事和游戏),把不同爱好的用户拉拢在一起(如军武爱好者和ACG爱好者)的能力,便是《灰烬战线》和B站游戏积累用户的基石,也是其未来进行长线运营的巨大保障。
从玩法和美术看《灰烬战线》的气质
庞大的B站生态给予了《灰烬战线》足够的腾跃空间,品质好坏则决定了这款游戏的跳跃高度。
众所周知,军武拟人题材在其巅峰期早已被各大厂商挖了个遍,上到玩法,下至美术,开发者几乎很难再找到遗漏的盲区,因此要想从中突围而出显得异常困难,制作团队如何开发出差异化内容也自然成了重中之重。好在《灰烬战线》对此早有准备。
硬核玩法“精确制导”核心用户
先看玩家最关心的部分——玩法。
作为玩家中十分硬核的群体,军武拟人游戏玩家对玩法的要求素来不低。要知道,他们不仅熟知兵器、军武以及各种战争机器,对军备在战场上应当如何征战,怎么表现军事性能有着浓烈的兴趣,更希望通过游戏实现某种战术策略的构想。所以军武类游戏在玩法设计上,首先得过他们这关。
可是说起来简单,做起来却有一定难度,很多军武拟人游戏很容易陷入设计困局,成为玩家的遗憾。例如过去的大多数军武拟人游戏往往只会从海陆空三基中挑出一个维度进行设计和拓展,无法满足玩家海陆空三军联动的游戏需求;又如许多产品没有考虑到战场的复杂性,无法带给玩家更真实的战争游戏体验。
而针对这两大痛点,《灰烬战线》有自己的一套设计思路。
《灰烬战线》首先打破过往军武拟人游戏的固有格局,开辟陆空双战场,玩家可以同时在陆地和空中部署军事力量应对敌方军队。理所当然的,空军可以为地面部队提供空中支援,打击来袭敌军,陆军也能够从地面对敌机进行射击,以交叉火力的形式互相援助,实现陆空协同作战。
有了陆空双战场,《灰烬战线》的玩法深度随之陡升。无论是陆军出征时选择进攻姿态或是固守姿态,亦或空军出击时选择高空巡航还是低空飞行,玩家都需要充分考虑各种得失,否则一个决策失误便很可能将战场的主动权拱手让人。由此,部队搭配成了《灰烬战线》玩家需要慎重思考的一环。
围绕玩家的多层次选择,基于真实的战争环境,《灰烬战线》的第二个创新设计是构建丰富的天气和地貌场景。
就拿天气来说,游戏设计有“晴朗”、“多云”、“暴雨”、“雷雨”四种气候,因此空中部队的飞行效果不尽相同,同时被地面部队侦测、打击的可能也会随之改变,比如在低空飞行的战机在多云气候下可以利用云层隐藏踪迹,避免自己被攻击到。
而地形的变化则更加复杂多样,光不同地貌种类就设计了7种之多,每种地貌下又分3种更详细的地质构造(如冰原地貌分为冰被、冰牙、冰川),且均会不同程度地影响地面部队的命中、机动及火力等性能,玩家则需要根据实际战术需要因地制宜地部署坦克、坦克歼击车、火炮等地面部队,最大程度地发挥不同军武的实战特点。
严谨美术“全天候覆盖”考据党嗜好
说完玩法,再看最容易吸引玩家眼球的部分——美术。
在军武拟人题材范畴中,美术风格是老生常谈的话题了,其讨论的焦点也不外乎究竟该偏重于军武的写实,还是该强调拟人的卡通,或者更难一点的,从中找到恰当的平衡点。这听上去很直白易懂,但最大问题在于,画风是很主观的东西,要得到每个人的认可实在太难。
而《灰烬战线》制作组把这个问题想得很通透,既然是军武拟人的二次元手游,那么一定要把军武元素和ACG元素圆融地融合在一起,既要用不同的角色立绘、人物模型,表现出角色的人物性格,使之生动形象、更具辨识度,也要不丢掉军武的内核。
具体来说,制作组会认真研究每一台实体军事装备的原型,并将其打磨为拟人后的角色。
以本次“灰烬局中局”出镜的KV-1为例,该人物以苏联二战时期著名重装坦克为原型,角色的主炮、小口径副炮、履带及装甲均较高程度地进行了还原。配色方面,KV-1还以苏联军服中极具代表性的白色冬帽和红星为主要元素,进一步拉高了立绘的视觉效果;而在该角色所扮演的职能方面,《灰烬战线》则将其设计为前线推进型,恰好符合原型本来的战场突击定位。

之所以如此重视军武原型的还原度,或许是因为《灰烬战线》制作组洞察到,在追求玩法深度和策略性之余,军武爱好者还是一群不折不扣的“考据党”,他们非常愿意就某一喜爱角色的立绘和模型不厌其烦地翻阅资料,逐一对照,考究其中的细节。
当然,军武拟人玩家如此大费周章地推敲美术细节也必然有相应的“红利”。一旦游戏的美术真的做得够出色,玩家们会毫无保留地献上对角色和游戏的热爱,而此时游戏也可以庆幸于此前在美术上投入的所有心血及付出。
总体而言,凭借玩法上的微创新及考究严谨的美术风格,《灰烬战线》在游戏内容深度方面下足了功夫。这么做的好处也显而易见——他们可以精准地定位热爱此类硬核玩法的深度玩家,用持续的深耕培养这个小众圈层的用户,而这在注重精细化运营的当下尤为重要。
B站游戏所畅想的“幻想世界”
在B站游戏的整体布局中,《灰烬战线》的定位及其意欲实现的目标是什么?是他们基于B站生态和产品理解的又一次探索吗?
有意思的是,就在上个月,B站游戏举行了第一次新品游戏发布会。在那场主题名为“你的名幻想”发布会上,B站游戏公布了十余款题材各异的作品,并覆盖了多个平台。
针对“你的幻想世界”这一主题,当时不少人进行过相关探讨,而时隔一个多月,现在回过头透过《灰烬战线》看去,“幻想世界”的答案也许是不言自喻的——B站游戏要用旗下作品将“这个世界的无限可能”展示给玩家,而军武拟人游戏也许只是其中的一部分。
在前天的“灰烬局中局”节目中,“局座”也给B站做过一个很有趣的定义:“没有围墙的大学”。在他看来,任何事物兴趣是最好的老师,如果把B站视作用户成长路上的加油站,那么这个平台上包括视频、游戏在内的作品都可能是激发用户兴趣的“拍门转”。
而退一步来讲,对军武爱好者乃至其他不同小众圈层的用户而言,B站游戏也正在试着创造一个属于他们的,足够多元、足够包容的“幻想世界”,这里既有他们钟爱的题材和作品,还有其他更广阔的世界有待他们发现。
更让人心怀憧憬的是,这个由B站一手构建的“幻想世界”未来还可以企及怎样的高度。
——毕竟他们有当今互联网上极富想象力和创造性的一群用户,而基于这个生态中不同圈层的多元化需求,他们能否为其产品定制更多像“灰烬局中局”这样的特色化营销活动,以及将来是否有更多的差异化产品在这片欣欣向荣的“土地”上开花结果。
也许我们现在还无从得知,那不如就把这个疑问交给时间和B站游戏吧。