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提前试玩了《LOL手游》后,我觉得拳头这把稳了!

虽然没有iPhone12,但我提前体验到了LOL手游。

等了一年多,《英雄联盟》手游(以下简称LOL手游)出现在了苹果发布会上。而当主持人表示“我们都等不及在iPhone12上玩《英雄联盟》了”时,游戏已在东南亚部分地区开启小规模测试。随后,官方又宣布将在10月27日开启上述地区的Beta公测,12月初还会有欧洲、中东和中国台湾等其它国家及地区加入测试。
而我则比较幸运,能够提前体验到这款游戏。
说起《英雄联盟》这个IP的影响力,肯定无需赘述。尽管手游还没正式上线,但其热度仍旧有迹可循。以国内为例,手游国服开放预约之后,当天的预约量就累计达到1000万以上,仅在微信游戏上的预约数量就超过了600万人;当前微博#英雄联盟手游#的话题阅读量超过10亿;TapTap已有近5万人给出评价...
当然,从个人的角度出发,作为一个从S3入坑的“老”玩家,我更关心的是这款游戏在手机上的表现到底如何?我知道肯定有很多人和我一样,想知道LOL手游是否足够还原,它是否会为了更好地适应平台和移动端用户而向当前主流MOBA手游的设计理念靠拢?
接触过后,我打消了前面的疑虑。不可否认,LOL手游为适应移动平台做了不少改动,但核心保留了端游的许多设计思路,与当今主流MOBA手游有较为明显的区隔。不止我一人,周边尝试过的朋友也都纷纷表示“真香”。
一、初体验:不是百分百还原,但“真香”
有那么一瞬间,我竟觉得LOL手游的画面表现要比端游好。比如从登录界面的CG就能看出,英雄的建模似乎更加精细;而实际进入游戏后,英雄展示除了添加动态效果的“原”画,还附带了3D预览功能。事实证明,至少在预览界面,英雄的建模确实更加精细。
(快乐)
另一方面,游戏主界面的设计也比较清爽,UI呈上下分布,主要功能入口集中在下方,且只有“PLAY”按钮做了突出强调,整体色调偏冷淡。
因为是借来的账号,我一开始便奔向PVP,开局直接冲出泉水,全然忘记要买装备这件事。之后类似的小插曲还有不少,比如毫无插、排眼意识。一开始,我仍然在用移动端MOBA的思维去看待这款游戏,但事实上,LOL手游在操作上要更加接近端游。
不过需要明确指出的是,LOL手游没有、也不可能对端游进行百分百还原。
首局被分配到蓝色方的我,并没有发现手游采用镜像地图这一设定,只看到一些明显的简化,比如取消的基地门牙塔和三路水晶,这点倒与现今MOBA手游相同。除此之外,端游地图的其它区域基本得到再现,野区布局、野怪配置、河道蟹、大小龙甚至是爆裂球果等可互动元素也被还原。
新手光环的恩泽让我较快地赢下首局,但过程并不轻松。最激烈的时候,我的右手需要同时操作8个按钮,包括最基础的平A、最能体现还原精神的4个英雄技能、两个召唤师技能和一个装备主动技能。平时对线还好,参团时我基本就是对着玻璃一顿乱搓,然后听天由命。
客观地讲,LOL手游将大量操作集中在右侧确实导致右手负担稍大。但话又说回来,正是这8个按钮,尤其是对4个英雄技能的还原,让“在手机上再现LOL端游的操作”成为可能。这无疑是比画面表现、地图还原等更被玩家所看重的东西。
二、进阶体验:对局节奏与操作上限的平衡
首局过了把新手瘾的我,并没能过多感受到游戏为适应移动平台所做出的更深层次的优化,只是明显感受到整个对局节奏相较端游要快上许多,只用了7分多钟便结束,更接近当前MOBA手游的节奏。
但有意思的是,我周边无论是此前有接触过端游、还是更偏向MOBA手游的玩家,他们在上手之后,普遍认为LOL手游的节奏要“慢”上许多。
随后,在重新回去走完一遍新手教程,并又深度体(mo)验(yu)了一整个下午后,我终于对整个游戏有了更进一步的认识:与过往端改手倾向于做“减法”不同,LOL手游更看重对局节奏与操作上限的平衡。
所以上述部分简化也就不难理解。它并不排斥当前MOBA手游的某些成熟机制。比如补兵,游戏就采用了更能适应移动平台节奏的设计:击杀获取百分百金币,但漏刀仍能获取部分资源。这点更多对对局节奏有所影响,包括前面地图的简化,冷却、刷新时间调整等,都是一个道理。
与当前MOBA手游的差异化更多体现在操作层面,这也是游戏体验能更加接近端游水准的原因。4技能还原、对局最多8个按键操作只是基础,目标锁定(TARGET LOCK)机制的引入才是进一步拔高操作上限的关键。
简单来说,这是一个允许玩家手动选取视野范围内的敌方英雄和小兵进行锁定的机制。遗憾的是,作为“嘴强王者”的我没能在实际对局中发挥出它真正作用。但稍微了解过《英雄联盟》的朋友应该都能意识到它的重要性。
如果没有这个机制,更加精细化的运营将无从谈起,比如兵线把控。甚至,部分英雄的精髓也无法发挥出来。因为《英雄联盟》最初是针对端游设计的,部分英雄基于平台可行性,被设计成需要大量精细微操才能发挥真正威力的存在,像VN、盲僧、劫等一众最能诠释“敌我双方差距”的英雄,只靠单纯还原技能肯定是不够的。
优化对局节奏,是LOL手游适配移动平台特性及其用户习惯的一种变通;而对更高操作上限的追求,则是它尝试还原端游体验,确保原受众群体认可的坚持,更是它打出差异化的关键。
三、LOL手游市场何在?
那么最后问题来了,从市场的角度出发,LOL手游能否取得成功?
实话实说,在没实际体验到游戏之前,我并不看好这款游戏。当然,当时我仅从国内市场的角度考虑。就欧美市场而言,以现今LOL手游所展现出来的质量,加上端游IP的影响力,它或许能够填补这一市场空白。
而我之所以怀疑游戏在国内的前景,主要还是因为这一市场已有占据绝对统治性地位的产品存在,如果无法打出差异化,恐怕难以形成有效的竞争力。
但在体验过后,我已不再如此认为。LOL手游有不同的市场定位,其切入角度相对来说可能不够大而全,但却足够核心。
话虽如此,鉴于LOL端游在国内所享有的巨大影响力,使得手游天生拥有极其庞大的潜在用户基本盘,这个所谓的“核心”群体依然不容小觑。
而前面也提到,针对还原与平台适配性这一问题,LOL手游在对局节奏与操作上限上所做出的取舍,在促使整个游戏朝移动平台的游玩节奏靠拢的同时,能够保留更高的操作门槛和更强的竞技性,以此尽可能地还原端游的游戏体验,从而获得玩家的认可。
或者,我们也可以不用如此煞有介事地分析。从更真实的反馈来看,我周围的LOL玩家基本都给予这款游戏颇高的评价,我想它至少能够俘获不少端游玩家。而这些年MOBA手游对整个玩家群体的强势渗透,也或多或少为LOL手游培养了一大批潜在的可转化用户。