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把握玩家的兴奋点和痛点,助力运营转化

游戏平台是一种特殊的产品,想要把这种产品做好,我们要努力做到“六字真言”即刚需、痛点、高频才能让平台更具吸引力。在这三个词中,其中“痛点”在玩家的需求体系中占据重要位置,也是平台产品锐意革新、进阶为“爆品”的关键所在。
  游戏平台运营者通过各种宣传、渠道导入了玩家,就需要认真思考针对这些精准玩家,自己可以做些什么?在玩家的需求体系中,除了“痛点”,“兴奋点”也很重要。也就是说,这些“兴奋点”能够有效地增强玩家对产品的好感和黏度。早年的微信,通过“摇一摇”功能,捕捉了用户社交的刚性需求,“找到这个世界上同样也在摇手机的朋友”,从而突破了推广的瓶颈,获得了第一批忠诚的用户。无独有偶,抖音的快速崛起,客户量呈现“裂变”式的增长,也是通过对用户刚需、痛点和高频兴趣的挖掘,get到了他们的“兴奋点”。游戏界平台很多,群雄逐鹿,谁能傲视群雄,尤未知也。但是,切中玩家们的痛点,在各种更精准的定位下做好场景设计,就会凝聚玩家,促成玩家们的留存和持续兴奋。
  我们在挖掘游戏平台玩家的需求时,会经过从“刚需”到“痛点”、再到“高频”的过渡。比如,在玩家的一系列需求之中,有哪些需求是用户必须需要的?这便是刚需所在。笔者提醒大家的是,还有些场景,往往也可以成为刚需与痛点,但可能发生频率较低,不具备“高频”的特点。但是伴随着平台的长线式运营,我们可以审时度势的针对不同的玩家开展分类运营,也可以根据自己的运营阶段的特点和目标,去沉淀和设计可以get到的新品类玩家兴趣点(可能从低频点代入)。
  世界著名的产品顾问乔克?布苏蒂尔在其著作《产品经理方法论》中曾总结道,企业 / 团队最愚蠢的行为,就是往一个根本不存在的市场里“砸钱”,或者说没有把握住用户真正的“痛点”,以及将这些“痛点”解决好。作为游戏平台的运营者,我们想要让自己的平台成长为“爆品”,就需要在长线运营中时时去进行反思,同时通过数据的统计、整合与分析,努力去挖掘、把握更具趋势性的玩家“兴奋点”和“痛点”。
  一般来说,任何一款成功的产品,无不是从用户哪怕一个很细微的“痛点”切入,从而取得成功的,正是这样,产品才显得“接地气”、有魅力“让用户尖叫”、让用户变成你的粉丝。在这个追求创新,比拼创意与灵感的时代,游戏平台的运营者们,真正需要抓住的是做产品(平台)的基础,即玩家的需求“痛点”,唯此,才能更精确的定位目标,才能降低成本、提高营收。