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游戏行业活动运营的7宗罪,犯了1条活动就垮了

近年来电子游戏产业也是相当火爆,各类游戏五花八门,自然也是竞争激烈。于是很多游戏运营者都寄希望于活动抓住用户,首先活动运营确实对产品品牌的宣传和销售有着快准狠的优点,所有很多企业和运营者都很依赖活动运营,认为只有靠活动才能把企业运营起来,让产品收入突飞猛进,甚至能弥补产品的缺陷。
但其实活动并不是解决方案,只是止痛药。他解决不了根本的问题,只能减少疼痛而已。
而且有时候,活动运营做错了,对企业来说消耗人力、物力、财力,效果并不好,就像是药方子开错了,会让伤口更疼!今天我们就来聊聊活动运营的七宗罪,避免这些坑,让企业的运营之路更顺利。
七宗罪之一:给太多
游戏的活动运营,玩家最在意的就是奖励了,一般奖励给少了,玩家看不上,还会骂你抠门。奖励给多了,玩家就开心了,也愿意参与了,表面看起来是皆大欢喜,但是深入一层看,会有更坏的影响!
究其原因,首先游戏就是一个小生态,打怪升级,都是有规划好的资源产出,也有相应的资源消耗。而活动就是生态计划外的东西,破坏了正常的消耗和产出,就会影响整个生态的平衡。
举个例子:
玩家正常玩游戏时,每天辛辛苦苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天活动发了10000钻石。玩家掐指一算这就相当于自己刷副本图100天!肯定会觉得自己刷副本的价值太低,与其每天辛辛苦苦刷,还不如直接等着活动来。
这样一来玩家对游戏内容的兴趣就会降低,关注点也转移到了活动上。于是玩家就天天去论坛嚷着上活动。一步错步步错,如果顺了玩家心意就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家,玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失,形成了恶性循环。
七宗罪之二:玩家要什么给什么
游戏的核心就是服务用户,那谁能代表用户?
我们收到的玩家反馈都是具体的人,那我们就要分析这个人的属性是什么?
根据后台数据分析,玩家一般分为上面3类,他们都有不同的需求和不同的游戏习惯。所以当你得到玩家的反馈时候,我们要分析这些事哪些玩家的需求,集中梳理规划,不要把个别玩家的需求当做了所有玩家的需求。
而且不管是哪类玩家,我们都要不注意不能完全根据玩家的反馈的修改活动,一旦全盘顺着玩家,玩家就会认为官方很听话。然后接下来就是不断的索取,渐渐养成习惯后果就很可怕了。大家都知道一个很通俗的道理,一个人如果一开始提要求,你就轻而易举的答应他,然后他在提要求,你还答应他,他慢慢的越来越得寸进尺,你受不了了拒绝了他,他就会爆发。每天给糖,一天不给,会生气;每天给巴掌,一天给颗糖,就会感激。这就是人性。
但是当我们去这样对待玩家,养成了有求必应你的习惯,一旦有次不满足,玩家集体“爆发”,那后果也是相当严重的。所以一定要有自己的节奏,日常运营也要,偶尔的活动运营也罢,都要根据自己的数据分析判断,不能被玩家直接牵着鼻子走。
七宗罪之三:打乱道具定位
游戏中每个道具都是有定位的,有些是针对所有玩家的,有些是针对大R的。而道具的定位主要由2个因素控制:产出方式、价格。
比如竞技场排名第一获得的稀有道具,这种就属于大R的专属!如果这个道具直接通过活动就能得到,那以前竞技场第一名就会十分不爽,觉得自己的辛苦是白费,道具就再也不是独特的了!
所以在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的改变道具的产出渠道和定价。
七宗罪之四:价格频繁波动
为了促进消费,活动今天打8折,过2天开始5折,再过几天又变成了7折…这样频繁的变动价格非常容易伤害用户,举个最简单的例子,你家门口的早餐每天换一个价格,你会是什么感觉?
是不是会觉得不安,甚至觉得以前自己花的钱都是不值得的,游戏也是一样,价格频繁变动,每次出现低价,玩家都会觉得自己以前出的高价特别不值,然后猜测明天会有什么价格,这就严重影响了玩家的购买欲。
所以我们做活动时,价格上也一定要相对稳定,哪怕偶尔活动降低了道具的价格,活动结束后也要回到原位,下次做活动的时候要跟上次差不多,偶尔出现一次打破的感觉,例如双11,但是这种价格破坏不要太频繁。
更不要价格一路下跌,让玩家觉得买到就是亏到。降价后一定要稳定一段时间,不要有快速贬值的感觉,让玩家在购买道具的时候有一种买股票的感觉。
七宗罪之五:活动叠罗汉
有时候做活动,发现效果不好,于是第二天赶紧又新增了一个活动,发现效果又不好,在补充一个活动······这样铁罗汉的活动是万万不能有的。
如上图,如果活动是这样叠加的,那么玩家就被区分为了至少3个部分。
用户1:只参与了活动1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户(用户1应该是游戏里比较忠实的一批用户,然后付费能力也比较强一些)
用户2:参与活动1,活动2,但是万万没想到还有活动3
用户3:占便宜最多的用户
叠加活动一处,玩家就会有一种“早花钱,早被坑”的感觉,如果连续搞几次,玩家就会对游戏失去信任,要不就是一直等最后的活动,那就是恶性循环,第一第二的活动效果绝对不会好,要不就是直接离开游戏。
所以:不管活动效果如何差,都不要临时叠加活动,这样会伤害最忠实最有消费能力的一批用户。活动效果不好,可以总结经验,等下次做活动补充完善。
七宗罪之六:喧宾夺主
活动只是产品的补充,产品本身是主,活动只是辅。如果活动力度过大,活动就变成了主,产品就变成了辅。
比如做活动的福利定价远远低于产品本身的定价,一个道具在产品中需要花100块,通过活动只需要10块。差距多大,那么那些花100块的人就有被坑的感觉。
所以在活动力度上,一定要注意把控,如果返利或者折扣过高。那么在没有活动的时候,玩家就不敢去充值或者去消费。
七宗罪之七:停留在创意层面
很多人以为做活动就好像做设计,创新和点子很重要,其实不然。活动最最重要的不是创意,是执行!这个我在原来的《打造火爆活动很困难?掌握5个活动运营原则就很简单了》文章中就给大家介绍了。
试想如果《中国好声音》的转椅拍了总不转,或者话筒断断续续,再或者现场灯光时常坏掉,那么再好的创意也会被搞砸!
所以活动的重点固然要拼创意,吸引别人的眼球,但是创意不是轻轻松松就能有的,大部分还是比较普通的活动,所以我们一定要把控细节,让,活动按照你的策划顺利进行,让玩家在参与活动的过程中得到最优的体验。
以上就是今天我们要和大家聊的游戏行业,活动运营的7宗罪,希望大家能有效避免,做个最好的活动运营,赢得较高的转化。