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开发5年、投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。
——《阿房宫赋》
War. War never changes.
战争。战争从未改变。
对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。
如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这款游戏的失败是如此之彻底,如今连视频网站和直播网站上都很难找到它的影子。但如果你是一个西方的普通游戏玩家,你应该会听过它的名字:它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一“辐射”(Fallout)系列的最新作,《辐射76》很可能是2018年所有的游戏中,投资仅次于《荒野大镖客2》的第二把交椅。从E3到科隆,Bethesda曾用这款游戏的大幅广告贴满了整个世界,发售前的广告渗透了整个英文、法文、德文……的网络,怎么看宣传预算都不会低于1亿美金。
游戏的开发费用也同样惊人。我数过制作人员名单,《辐射76》的整个开发团队人数超过400人,还额外抽调了Zenimax旗下包括Arkane(耻辱系列和Prey的开发商)、ID(约翰卡马克,Doom和Quake的开发商,不用介绍了)、Bethesda Online(上古卷轴Online的开发商)三家公司的程序突击队,以及以Iron Galaxy为首的程序外包和美术外包公司六七家,所用外包人员无法计数(因为他们没写)。
按照Todd自己的介绍,这个项目开发是和辐射4同期立项的,它本来就应该是辐射4的Online部分……开发时间长达5年,赶上半个荒野大镖客2了。就算用美国平均的10万美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和辐射4复用的部分和预开发部分,工作量最少也要有1200人年,换成开发费用绝不会低于1亿2千万美金。加上昂贵的宣发,整个项目的成本,应当在2到2.5亿美元,也就是14-17亿人民币之间,放在任何一个游戏公司都不是个小数字了。
这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款投入达到2亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射4》低了82%,而数字版销量低了48%。我们可以根据前作全价期约1200万的销量估算得出,《辐射76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过150万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过2000万套的3A大作辐射4的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是Bethesda这样排名世界前10的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴6》这么砸了,公司怕就要散伙了。
按照Bethesda公司目前的产品线布局情况和辐射76现在低到尘埃里的口碑,辐射76很可能会是最后一款B社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》中间发生的事情。
Bethesda这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射76踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。
因此,我这篇文章,很可能也会变成这个伟大系列的挽歌。当然,这是《辐射76》应得的。为什么它会失败得这么惨烈?那么,我们从辐射系列的用户们开始讲起吧。
从辐射2和辐射1开始:技术进步与核心用户的扩张
在经济学和行业分析中,有各种各样的消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同变化无穷。在游戏行业,经常会用一种粗略而简单的分层模型,分析一个系列或一个类型的用户构成:将用户分成核心用户,主体用户,外围用户。
核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。
比如辐射1——甚至比它更早的废土1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射1和辐射2。
如果你是个旗舰Wordpress级甚至Livespace级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射3、辐射4和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射2和辐射1。
这当然不是因为辐射2和辐射1不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。
人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。“天啊,原来XXXX还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射2。
辐射1诞生于1997年,辐射2诞生于1998年。我的那张英文版辐射2,是在1998年的年底,从一名推销盗版盘的农村妇女手中买到的,作为另外4张我已经记不清名字了的盗版游戏的添头。你可以在Wordpress级旗舰2005年的文档中,找到我第一次讲述这个故事的纪录。但那篇文章里,还有很多没有提过的事情。
比如,在我打通了3遍辐射2之后,我发疯似地去找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了140元(是的,1998年的140元)网费,用56kb速度(换成现在的网速,是难以想象的7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整28个小时下载了近600M的辐射1。我直到现在也记得等待辐射1下载完成而睡不着的那个晚上。
在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。