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发行一款超休闲游戏需要多少钱?

超休闲游戏的资金门槛会是怎样的呢?
除了游戏本身需要受到市场欢迎之外,想要赚的盆满钵满还是需要有相当的前期投入。
  下面我们假想一个只依靠广告变现作为收入来源的超休闲游戏的投放+广告变现资金流动:
  游戏基础条件:
生命周期60天(六十天后不再产生广告收入)
回收周期40天(ROAS Day40 =100%),利润10%
买量成本$0.5 CPI,每天买量消耗$1000美元
广告回收随时间变化
上线第一天起,这款游戏就开始产生广告收入,从第40天起产生的收入为利润,60天后用户流失殆尽,不再产生收入。(注:超休闲游戏的投放KPI一般以七日回收为准。在这个模型里,七日回收约为60%,在投放时应作为广告网络的回收优化KPI。)
买量总投入 vs 变现总收入
尽管我们的LTV曲线看起来像是在第40天开始就能够回收,但是由于上线初期买量投入远大于变现收入,实际上项目要在上线后150天左右才能实现变现总收入>买量总支出。如果我们用变现收入减去买量投入,可以发现前期变现收入和买量支出的差值不断扩大 (峰值出现在第40天,大概是日均买量投入的十倍)。从第60天起,这个差值开始以固定的速度变小,直到第150天累积变现总收入超过累积买量总投入。那么我们的游戏在第150天就开始赚钱了吗?
账期与真实现金流
事实上150天开始就能挣钱的想法也过于理想化了。因为在买量的时候,广告平台在收取广告投放费用时要求30天账期(有些甚至要求预付),而在支付变现费用时则会按60天账期支付。这导致实际资金回笼的时间比150天要长的多。下面是考虑账期之后的月现金流变化:我们可以看到,尽管第三个月起现金流一直在改善,但是其实一直要到第16个月账上才能回正,最多时需要接受约$40000(40倍日投放费用)的资金缺口。实际的运营数据可能比这个更复杂:人员支出,运营成本和CP分成都加大财务负担,将实际的回本时间向后拖延。
超休闲游戏的投资价值
实际做过投放的同学们都知道1000美金一天的投放金额非常小。世界上量级最大的超休闲游戏公司日投放量级都在50万美元以上,因此他们的资金实力可想而知(上述资金缺口*500!)。如果回收周期拉到40天以后,或者利润更薄,承受的资金压力将成倍增长。想要资金回笼快,超休闲游戏可能不是最佳选择 (听说传奇类产品周回90%?)但是如果资金充足,项目优质,方法论成熟,超休闲游戏项目的投资价值还是不错的。毕竟,两年就能回本的互联网项目,市场上也不好找。
成功的方式只有一种,失败的方式千千万万。资金到位之后就要进行有系统的选品,才能确保项目的成功。