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手游动态运营实战分享实战一则

1 机动内容规划
首先,机动内容,如果要进行快速的响应,最好是能够把版本50%的内容做预留,也就是在开发的过程中,要有意识地去预留一部分的内容在运营的手上。其次是在游戏本身的部分去提供对应的工具和机制,允许运营的人员和团队能够快速地去开启这些内容。最后还要有对应的目标,目标必须拆解得很细致,这样才能基于需求做快速的应对。
为了便于理解,这里举了一些案例。比如在游戏中放置隐藏的NPC。其实NPC在正常版本里处于隐藏状态,但在版本研发的空隙期,可以开启NPC来承接对应的一些新副本和新活动的内容,并通过这样的方式让玩家在游戏里有更多活跃度的提升。
2 运营数据模型假设
对于数据模型的假设,我们对游戏行业的KPI拆分为两个板块:一是在产品未上线前的收入预测。二是在上线后的商业化测试中去修订之前预测的数值。即便在上线首月,KPI的数据也都是“天”为单位的,这种数据模型在我看来是粗糙的。至少,上线首月必须以“小时”来切割目标。当然,万事开头难,你需要建立模型的过程。一开始可能只是一个预判值,但是基于这个预判的数字,运营在实际上线看到用户的反馈和验证之后,以小时为单位去实时观测并修正这个数字。这种行为可以在商业化测试阶段的P2阶段就开始执行,只有把颗粒度切得足够细,才能迅速警醒,从而做出反应。另外,建议以服务器为单位,每一个服务器作为单独的一个单位来计量,每个服务器的生态不同,因此统合来看便不能及时发现问题。服务器有生命周期,玩家也有生命周期。当有的玩家并没有走完生命周期就卸载了游戏,这个时候就有可能是服务器或是游戏机制等方面的问题。这时细分后台数据便可以得到很多更用户对游戏的反馈和生态的表现,带来一些不一样的启发和警示。
3 关键运营指标实时记录
那么上述的数据要如何去统计?统一的记录下后台许多细部数据较难反馈出来,因此需要将游戏的指标细化出来。
第一,记录用户每天的活跃情况,比如玩家喜欢对游戏的各项玩法的喜爱度,便于快速地发现很多的问题点以及进行后续的产品优化。第二,游戏本身的监测也非常重要。关注于具象的数据:例如登陆频率、登陆时间、在线时间,来判断线上是否有BUG或者异常,及时地优化用户的游戏体验。以下是一些具体的做法,例如用户在游戏内活动的参与率不够也会有相关预警。如果要做到动态运营,机制的建立和后台数据的完善是非常关键的一点。
4 运营工具
运营也需要工具,如果要把很多的机动内容做投放,最后比较良好的投放模式是让玩家通过任务的形式激活新内容。这样的机制需要在上线之前考虑清楚机制并且准备好活动的工具和后台,第一种是定向活动,第二种是自由活动的配置。
5 动态运营岗位职责
这是做动态运营比较难的一点,也是国内许多运营团队都无法落实这个策略的原因。它相比我们目前运营岗位的职责定义会有很大的不同。现在更多的岗位分工都是根据模块,做本地化、商业化、白板管理来做切割,但是,回到动态运营指标的拆解,如果要达成目标,需要把大家的工作更加具像化到所服务的一些玩家身上。因为切得足够细,一些在细部单独服务器上的问题才能够被发现。第二点,很多从大数据上看,发现不了的问题或者关注不到的玩家,才能被关注。由于每一个服务器的生态不同,区服与系统的不同,玩家的活跃程度和停留周期都有不同,所以就需要做定制化的问题解决,不能一刀切。
设定好一个目标之后,也要有相关的更具像的职责划分,部分的职责也要切得更加明细,有人专门负责活动部分的,有人负责其他的一些社区推送的。同时,有一个关键点在于赋予一线运营更大的权利。因为很多的行为,如果都要通过逐级请示批准得有一个周期,可能在长时间的等待中,部分用户就会流失。所以,动态运营就是要改变一种思维模式,把服务器的目标设定好之后,通过给予运营人员相关的权利,鼓励他们在一线运营操作过程中做很多灵活应变的处理。
6 周边辅助系统准备
周边的辅助系统也很重要,如果要做一些动态运营,除了自己能够做一些内容部分的响应,其实也需要把一些东西告知于玩家,所以这也需要准备相关的工具。
7 核心原则和指标
回顾手游动态运营的核心原则:准备阶段要让研发团队提供运营操控的产品植入机制,同时作为运营要有很清晰的资源投放目标,以及自己的预判。实战阶段就需要以“小时”为单位去切割KPI,以服务器为单位来设定一些具像的目标,同时建立生命周期的产品模型。要特别关注点击转化率,包括角色创建流失率、用戶的流失率、持续登陆这样一些关键的数值。通过这样的方式和关注点,可以帮助我们更加有针对性地去发现用户的一些潜在需求,快速排除游戏里面的问题。