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AR手游全球大剖析:这个爆款品类潜力被严重低估?

Gamelook报道/在游戏领域,AR可能是被低估最严重的品类。
自2016年暑期Niantic研发的《Pokemon Go》成功之后,AR逐渐被越来越多的同行注意,这类游戏和传统游戏有着根本的不同,它们一改游戏玩家“死宅”的标签,把出行融入到了核心玩法当中,鼓励玩家们走出去。根据Sensor Tower的预测,Niantic研发的这款手游三年之内的收入就超过了25亿美元,而且长线收入十分可观,去年9月和10月份的流水都超过5亿元(9月份月流水8480万美元)。
最近,随着腾讯《一起来捉妖》快速进入中国iOS收入榜前五名,以及Niantic的另一款手游《哈利波特:魔法同盟》即将上架,让我们不禁好奇,难道是AR手游的新时代来了?
《哈利波特:魔法联盟》PV
爆款稀缺、潜力巨大:被低估的AR手游市场
在《Pokemon Go》之后,实际上无论是海外还是国内,都曾经有过一股跟风的潮流,但热度下降之后,却没有一款能够与之匹敌的替代品出现。
2017年的发布会期间,苹果公司正式推出了ARKit,随后谷歌也相继宣布了ARCore,两大手游平台都表达了对这个新兴领域的关注,随后同行们也做了大量的纯AR手游,但从实际体验来看,其中的绝大多数都是第一眼看上去很惊艳,实质上只不过是把传统的手游内容搬到了摄像头之外,用AR的设定改变了操作方式。从内容上来说,这类纯AR手游更像是酷炫的技术demo,既没有深度,也没有很大的可重复性。
Pokemon Go收入超过同期欧美电影大片票房
Digi-Capital表示,到2020年,全球AR市场规模(包括硬件、软件和技术)有望达到900亿美元,而游戏则是最重要的应用场景之一。但比较尴尬的是,在腾讯的《一起来捉妖》之前,Niantic公司的《Pokemon Go》独自占据了AR手游市场90%左右的收入。比较无奈的是,由于采用了谷歌地图(在中国无法使用),该游戏的核心功能无法在中国市场实现,这也是《Pokemon Go》至今仍未进入国内的主要原因之一。
《侏罗纪世界Alive》
除此之外,另一款收入较高的AR手游是《侏罗纪世界Alive》,据Sensor Tower去年9月份预测,该游戏发布三个月的收入达到了2500万美元(平均月流水5500万元),虽然还比不上《Pokemon Go》的单月流水,但已经是AR手游领域收入第二高的产品。收入排名第三的是Next Games发行的《行尸走肉:我们的世界》,该游戏两个月内的收入超过了800万美元(平均月流水2700万元)。
4月11日,腾讯的AR探索手游《一起来捉妖》发布当天就登顶中国iOS免费榜,但更让人想不到的是,该游戏在发布之后的第三天就进入了收入榜前五名,超过了很多人的预期,而就在前不久,Niantic又给正在测试中的AR手游《哈利波特:魔法同盟》公布了新的PV,并且很可能在年内正式发布,随着第二批重磅AR手游的陆续推出,这个市场的潜力令人遐想。
《一起来捉妖》官方宣传片
AR手游背后的技术难题:重点是如何使用LBS信息
在GDC2019大会期间,谷歌地图产品经理Sienna Zhang进行了题为“推动游戏世界极限”的演讲,通过多款游戏案例讲述了如何把地图信息整合到游戏里,其中绝大部分都是AR游戏。在他看来,AR游戏使用地图信息真正的难度在于如何用它创造适合游戏本身的独特体验。
Sienna Zhang在GDC演讲照片
自2018年3月份谷歌宣布了全新的地图数据API之后,该工具在游戏行业受到很多开发者的欢迎,作为全球拥有最佳公共地图数据的产品,谷歌地图的大多数数据都没有被用到游戏里,包括Niantic的《Pokemon Go》,实际上也只是利用了基本的地图信息。
Zhang说,“自2018年谷歌地图推出游戏支持功能以来,受到了业内欢迎,通过该工具,你可以用另一种方式绘制曼哈顿,使其成为科幻小说世界的一部分,这样,开发者们就可以不用考虑如何在游戏里重现真实的世界,集中精力创作游戏内容”,据他透露,谷歌地图每天有2500万条数据编辑,可以创造出与游戏功能相匹配的最新地图。
此外,地图功能带来的玩法还要考虑现实中的地域差异,“地图在游戏里带来的玩法也和该国的区域和文化相关,比如《行尸走肉:我们的世界》在欧美地区十分流行,但在日本却表现一般。在《侏罗纪世界Alive》中,开发者优先考虑的是如何让图形更真实,因此地图空间的设计很狭窄,而Mixi的《怪物弹珠》则加入了LBS元素,可以让玩家在游戏里收集物品”。
《侏罗纪世界Alive》
在游戏里增加真实地图信息可以提高游戏的代入感,提高玩家的参与度,比如《侏罗纪世界Alive》的玩家活跃度就比开发商Lucia其他的游戏活跃度高两倍,而且80%的玩家都因为游戏增加了真实位置信息而选择外出活动。
但Zhang表示,谷歌地图提供的位置信息实际上还没有被充分开发,很多应用和游戏都只是让用户打开地图在周围拾取物品,“游戏应该设计适合玩家生活方式的独特玩法,比如你可以让他们早上原地不同的玩游戏、中午午餐时间和其他人协作,如果晚上下班,还可以在经过的地方得到更独特的体验”。
《吃豆人GEO》
地图功能还可以使用现实环境属性,比如草地、海边、城市等数据,用户可以根据地图搜索路径,游戏里的敌人路线也可以根据地图设计,比如《吃豆人GEO》就把城市变成了一片田野。
从玩法角度来说,地图位置信息可以增加游戏的深度,“玩家可以和同事一起参加公会,并向他们发出求救信号获得帮助。比如在《行尸走肉:我们的世界》中,90%的活跃玩家都加入公会。
《怪物弹珠》的LBS玩法
他还说,“《怪物弹珠》是第一款在已发布游戏里增加位置信息的产品,LBS玩法用了6个月完成,如果做成新游戏可能要2年多。在这款游戏里,40%的用户使用Monstpot功能,且这部分用户每天投入游戏的时间比普通玩家多30%”。
爆款产品的共性:用地图消除现实与游戏的界限
实际上,LBS对于游戏行业并不是新功能,就连《Pokemon Go》开发商Niantic,实际上也在2012年的时候就用该功能打造过一款名为《Ingress》的游戏,这是一款科幻主题的手游,把玩家分为了两大阵营,通过真实地图创造了虚拟的游戏世界。
Ingress(左)与Pokemon Go(右)对比
虽然核心玩法相同,但两款游戏的实际体验却有很大差别,比如《Pokemon Go》的很多稀有精灵虽然遍布世界各地,但却不强迫玩家四处奔波,只有在领取补给和挑战道馆时才需要达到特定地点;在《Ingress》里,玩家们需要掌握传送门的分布以获得更多领地,而《Pokemon Go》只要玩家扔球技巧就可以捉到精灵,而且公会之间的对抗性更低,玩家之前大多数时候是需要合作的。
腾讯的《一起来捉妖》则更进一步,神行系统可以让玩家们无视空间限制在虚拟地图上行走,但消耗一定的灵力,不过,你可以通过现实生活中的步数兑换,这种更为灵活的方式可以让玩家自由调节游戏时间与节奏。
《一起来捉妖》的神行系统
世界观方面,无论是《Pokemon Go》背后的口袋妖怪,还是《一起来捉妖》的万物有灵,实际上都与现实世界的融合度很高,比如前者当中,不少人实际上是为了贩卖特定区域的稀有精灵而加入游戏当商人的。而后者则更是根据中国的地域特点、神话传说等信息把妖灵分为域、趣、食、志四大类,不同区域有独特的妖灵存在,这既给不同区域玩家带来了独特体验,也增加了用户之间的交互需求。

因此,对于后来者而言,如何利用地图功能设计专属体验、把游戏世界观与现实生活无缝衔接才是做好AR手游的重要因素。

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