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我的游戏这么好玩,为什么卖不动?

关于游戏的销量,自古以来流传着这么几种说法:

1.销量是玄学;
2.这届玩家不行;
3.发行不给力 or 只擅长做研发、不知道怎么做宣传。

但也许,不止如此。

作为游戏开发者,我们最希望的状态,就是“好玩的游戏能赚钱”。

比如《Celeste》,IGN 10分,销量爆炸,这应该是很多开发者的目标。
但同类型的《The Messenger》,同样好评如潮,并且发行是大名鼎鼎的D社,销量却有明显差距。
并且二者发售时间相差半年以上,并不存在《The Messenger》被《Celeste》冲击的关系。

类似的例子,如果你想找,还会发现很多。

因此,也就有了“销量是玄学”的说法。

个人口味上,更喜欢《The Messenger》,除了战斗、跳跃的流畅感,游戏里还埋了各种有趣的梗
“好玩 = 销量高”。

这是我们最单纯的期望,也是最大的误区。

影响销量,更关键的其实是游戏是否“有趣”。

举个例子,就很容易理解。

《八分音符酱》,一款非常有趣,但不那么好玩的游戏。
这款游戏的玩法是,通过对着麦克风吼,来控制角色跳平台,吼的音量决定跳跃的高度。

可想而知,会有无数主播来播这款游戏,因为实在是太魔性了。

但有人会深入玩这款游戏,研究其中各种关卡设计、吼叫的技巧么?应该没有。
对比一下,我们就更清楚“好玩”和“有趣”的区别了:


1.好玩,也就是我们常说的“核心玩法有深度”,是要玩了才知道的;
2.有趣,则是听了、看了就可以知道的。

比如,我们尝试向朋友安利一下《Celeste》和《八分音符酱》这两款游戏。

《Celeste》
游戏关卡的解法充满挑战性,通关之后则让人充满成就感。关卡中隐藏着许多秘密和收集品,其中一些物品的获得方式极度考验你的操作水平。游戏通关后的可玩内容非常丰富,足以让你沉迷数十小时——IGN

《八分音符酱》

对着麦克风吼来玩的游戏

哪个更容易吸引到大众的兴趣,显而易见。

我们再来看一些“有趣”的例子。

《没有人知道的大冒险》,画面堪比简笔画,玩法和AVG类似,但在当时也是个小热点。
贴地气的故事+处处埋梗+独特的表现形式,造就了一款独特而有趣的游戏(如果《没有人知道的大冒险》把画面做的非常精美,我觉得反而会失去味道)。
去年的《中国式家长》,更是个典型的例子。

如果只是一款养成类游戏,不管养的是女儿、明星,都不会有这么高的销量。

而让《中国式家长》销量爆炸的原因,恰恰不是它在养成玩法上做了哪些突破,而是借助了题材、包装。
因此,“有趣”的游戏会拥有以下特征:


1.玩到之前,你就能大致了解游戏的乐趣(正如前文提到,“好玩”要玩了才知道,“有趣”只要听了、看了就知道);
2.即使没玩过,你也会向别人安利(由第1点导致的);
3.可能会让你大呼“卧槽,这也可以”(强化了第2点的效果)。

而这三点,最终形成的结果就是——易理解、二次传播、独特性。

这导致的结果,自然就是销量更高。

接下来的问题,自然是“如何才能让游戏更有趣”。

这方面我也只是略知一二,在此抛砖引玉。

很多道理,其实是相通的。

想要了解有趣,不一定要从游戏入手。

我平时经常会逛煎蛋网的无聊图版块,这里面基本都是这种图。
有一天,我忽然无聊到做了这么一件事……将几十页的无聊图进行分门别类,看看oo多的(即“点赞”)都是些什么样的图。

然后,我发现群众喜闻乐见的东西,确实是有套路的。

来源:“百科不大全”知乎专栏