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手游运营VS端游运营 同不同?

手游市场瞬息万变,作为运营该如何跟上思路?是否有什么方法论?
日前,腾讯互动娱乐高级游戏运营,K5合作部负责人罗云,就分享了他对手游动态运营的核心原则看法。罗云认为,随着市场红利逐渐消失,玩家对手游的品质也愈加关注。因此除了游戏本体的美术、程序等“硬件”质量的提升之外,运营策略也急需调整。穷则思变,变则通 ,通则达,倡导主动出击的动态运营策略正是应变之道。
为何手游的运营要有动态运营的概念,这里就先抛出一个问题,到底手游运营和端游运营的区别在哪里?
第一点,载体不同。
端游的载体就是电脑,而电脑的形态通常是台式机与笔记本,并且操作系统是以Windows为主,很少有网游会针对Mac去做版本的打造;看电脑的决定性因素就是看配置、CPU、内存以及显卡。如果去推一款产品,要看最主流的机型配置是什么,做好相关调试,确保它能够在最主流人群的机器上顺利跑动。
手游的载体就是手机。首先,各款手机的操作系统是完全不同的,IOS和安卓完全是不同的系统;其次,市面上有大量的不同品牌的手机,因为机型、性能、 尺寸等个体差异的不同,需要做各种适配。所以这个过程中,所要面对的挑战和应对的困难相比之前更多了。
第二点,操作不同。
端游操作上,键鼠结合,可以打出很多高难度的复杂操作。不同于端游的按键操作响应时间短,手机上操作就很难“秀起来”。因为手机基本上是触屏操作,这就决定了很难做复杂的操作组合,一是手机的功能不允许,另外屏幕的响应速度也跟不上,所以手游需要设计更多策略要素设计在玩法中。
第三,使用场景及时间投入不同。
端游时代,玩家一般都是在家、网吧之类的场所。但是用手机打游戏,就可以在各种场景下实现。从长度上来说,端游的游戏时间是相对固定的而手游却是不受限制的,时长也相对短。跨度上来说端游和手游在一年周期的游戏时间分布也是完全不同的,端游时间消耗是连续的、集中的,手游则是碎片化的,可长可短。
第四,社交目的不同。
那么除了时间,这两种游戏产品所处的时代背景是不同的,所以用户最终获取的社交目的也是不相同的。端游的风靡是从2000年开始的,因为那时没有太多的娱乐方式可以选择并且网络刚刚开始普及,所以那个年代用户的社交行为所追求的是过程而并非结果。而现今,微信、QQ等社交软件普及度高,用户并不缺少社交平台,所以对手游的社交需求较低,而选择与熟人进行互动;同时用户玩游戏时的目的性更加明确,反而不那么在乎过程。
第五,社交形式的不同。
基于时代背景的不同也演变出了社交形式的差异。以往的社交,更多是基于发帖子、秀文采的文字形式。而手游由于是触屏操作,屏幕较小,打字不方便,所以用户会倾向于用语音甚至开视频。手游社交中很多人是通过录视频、直播、语聊、视频聊等方式以及在社交平台上记录生活的点点滴滴,这都是大家热衷或者喜欢的社交形式。
总结一下,从形态、年代、时间,包括用户需求,在端游和手游的运营上都发生了明显的改变。如果我们还是按照之前传统的逻辑、理念和设计原则去做产品和运营,显然是不能够与用户需求相匹配的。当然,既然它是一个需要改变和挑战的东西,也就为手游的动态运营创造了新机会。