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行业调整期下,腾讯动漫如何让IP价值更好落地?

5月22日,2019腾讯全球数字生态大会“ACG专场”在云南昆明举行。
在开场致辞中,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示:“我们希望通过产业链与整个内容生态的结合,通过内容与流量平台的双向赋能,让IP突破圈层,成为真正具有大众影响力的明星动漫IP。”
(腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官 程武)
随后,腾讯平台与内容事业群动漫业务部总经理邹正宇、腾讯平台与内容事业群腾讯视频总编辑王娟、腾讯平台与内容事业群增值产品部总经理刘宪凯分别从各自的业务范围出发,进一步阐释了腾讯在动漫产业的全面布局。
腾讯打造的动漫产业链
据了解,腾讯已经在动漫领域布局了三大产品,建设起一条完整的产业链:打造国漫IP的旗舰平台“腾讯动漫”、国漫第一视频平台“腾讯视频动漫频道”、国内最大的ACG内容社区“波洞星球”。
腾讯动漫成立于2012年,目前,全平台月活跃用户1.2亿,全平台作品近30000部,其中点击量破亿的作品超1500部。 作为打造国漫IP的旗舰级平台,腾讯动漫在产业中承担了IP源头的重任。邹正宇表示:“我们从漫画的源头,就逐步去寻找和培育具有成为明星IP潜质的作品,向其倾斜资源,加速IP的成长孵化。”
在会后的采访中,刘宪凯介绍了“波洞星球”的最大收获是已覆盖ACGN用户群体超过2亿,月活跃用户数突破4500万。社区内COSER、声优、画师、写手、舞见等优质作者超过1万人,相关优秀作品超过100万件,日更内容量超过1500件,涵盖了动画、漫画、COSPLAY、汉服、配音、同人、绘画、音乐等多个ACG细分领域。“还有一个收获,用户对社区的需求非常明显,有了一个更集中地方去讨论和交流,而且用户现在慢慢在习惯,尤其国漫相关的话题。”
“至于最大挑战还是生态性,目前行业链条成熟度较低,尤其对国漫这块,以前还是空白的。很多行业都面临这块的问题,从工具平台支持,到创作者之间的交流,覆盖整个产业链条的挑战,但都已经在慢慢解决了。”
中国动漫正处于行业调整期
在采访中,王娟介绍:腾讯2015年就开始投身国漫,在IP储备量来看,基础量不断地提升,而现在大部分的内容还是以改编为主。”中国真正出现自己的原创类动漫作品,可能需要很长的时间,可能需要大量地挖掘。对我们自己来讲,动漫回收目前处于比较积极乐观的状态,同时也希望不断地提高制作水平。“
同时她介绍:”目前85%作品是主要面向年轻男性。年轻观众是我们做的比较好的一个群。年轻女性二次元,还有中二的类型,我们还是会继续挖掘。“
邹正宇则指出,目前行业正处于调整期——“过去半年,任何行业要从发展初期到酝酿要成熟,都要经历这样一个过程,不是向上,而是相对波折,把真正好的适合做这个行业的沉淀下来……在我看来,现在已经从今年一季度开始大家已经正向做这个事情。包括创作者。大家不要有过多的想法。坦率地说到今天这个时间,不需要说太多这样的东西。”
”至于出海,首先这里面有三点去分享。首先,这符合国家大的政策——中国传统文化、动漫方式去做;动漫这样一种形式非常适合出海;可以看到两个市场,一个是身边的相对比较不那么好的市场,他们对动漫的内容需求是非常大的,第二类市场是比我们发展更领先的,像欧洲,他们用户更加成熟,这个时候,很多商业化的机会是可以在那个地区落地。“
什么样的动漫IP适合改编游戏?
刘宪凯认为,什么样的IP适合改成游戏,其实很多的决定权在于游戏开发团队对这个的理解和开发团队本身对某一种游戏品类的理解,”比如,如果一款比较热血项目适合做武侠、格斗类的,游戏团队本身对自己研发的属性品类的能力和IP结合的能力,比较大的程度上决定了一款IP改造游戏的成功。“
“另外,在游戏的行业里,除了绝对的投入之外,不论是用户还是者整个市场都想看到一些创新。简单地把卡牌数字体系套上去或者把回合制套上去,用户玩到某种程度就放弃了。其实,大家可以看到这两年年一些产品推出来,在创新程度上还是做得不错,比如画风,非常严格地要求IP。”
邹正宇则指出:“ 真正来看,还是应该在游戏运营专业去研究动漫层面,这样才有机会在另外一个领域做出成功的作品。”
“不是简单IP改变编成游戏,大量游戏和动漫结合基于游戏当当前版本和推广期,这种联动非常多,用户对动漫喜好会停留在形象上面,一旦应用到某些游戏上面,可以很好地帮助这个游戏作一些加分。这种植入、短期的合作效率和成本都是比较好的,会越来越多。独立的游戏也会有,但是相对对说,要更加精心地去准备。”