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游刃有余,区域市场的游戏推广与变现

2019年5月30日,白鲸大课堂第叁期《游刃有余,区域市场的游戏推广与变现》在深圳成功举办。此次沙龙活动受到深圳市互联网协会的大力支持,来自智线、Payoneer(派安盈)、印尼本土发行商Indogame、全球移动再营销公司Remerge以及香港电讯的多位大咖分享了游戏出海的推广与变现策略。 
推广渠道
Facebook是一个非常全球化的渠道,各种游戏分类非常均衡,因此是一个适合绝大多数游戏投放的“百花齐放”渠道。Twitter上,角色扮演类产品遥遥领先,动作、模拟、益智解谜类、策略类和探索类游戏增长迅猛。
广告主
日本有三类游戏广告主。第一类,最开始进入到日本市场做游戏的,最典型的热酷和乐元素,还有现在比较头部的公司,例如网易和昆仑;第二类,最近一两年通过一个好产品打入到日本,例如紫龙、YOTTA;第三类,悄悄的在日本市场布局,但做的很好,包括一些新的面孔,保守估计有50-100家。
游戏产品的推广策略
产品角度有四个类别:第一类典型的日本角色扮演,二次元最有可能打开日本市场;第二策略类,除了航海题材做的最好的第一家公司之外,大部分SLG类因全球化做得好所以顺利进入日本市场;第三探险类,最典型的网易;第四个性类,比如去年最典型的三国题材、宫斗类题材、升官发财类题材,以及特别火的《黑道风云》,还有一些轻度游戏。
举三个例子,中国最早进入日本市场的二次元的产品《碧蓝航线》,最近半年的投放都是视频,其中Twitter投放占比比较多;《黑道风云》的投放策略很清晰,就是所有渠道都在拿量,它的素材很落地,很短很简单;另外还有创酷互动的产品《关老爷》,主要渠道是YahooJ和Zucks。
Constance现场播放了几个典型素材,发现一些特点,例如日本的广告趣味性很少,都很絮絮叨叨,另外很燃的广告素材也很受欢迎。Constance指出,好素材的核心就是讲故事,题材、渠道、季节、玩法、元素、对比、色彩、视角、代入都是非常重要的元素。
Payoneer大中华区Gaming&APP支付负责人黄瑞航:科技金融赋能游戏变现
首先,黄瑞航展示一个iOS开发者论坛上关于跨境收款的投票,200个投票者中,有80个游戏出海开发者不知道“结汇”是什么,超过40个开发者用最原始的结汇方式。
事实上,一个5美金的应用内购,从海外收回到中国发行商手中,要经过4个以上金融机构、3个地区和2次以上的货币兑换。这个复杂的过程,就是派安盈的主要业务范围。
派安盈是一家专注跨境资金分发的美国公司,目前服务范围涉及全球200个国家,超过150种不同结算币种,全球用户400万,在大中华区累计资金下发总量超过了50亿美金。同时在全球不同地区拥有当地电子支付牌照,并取得当地政府监管和行规资质。另外在每一个细分市场,例如亚马逊的卖家都在使用派安盈的收款服务。
黄瑞航从三个角度分享了有关跨境资金分发和手游出海的一些洞察。
如何完成跨境收款和跨境资金下发,提升资金运营效率?
派安盈利用金融科技,把跨境支付变成当地的支付。通过提供美金、英镑、欧元、港币、日币、加币、澳币等虚拟全球收款账号,用来绑定苹果、谷歌、亚马逊等。款项到达开发者的虚拟收款账号后,可自行选择提现到国内或离境银行账号,或者选择直接在派安盈冲值CP或者广告服务商。
目前,移动应用出海的两种收入,内购付费收入和广告变现收入,将通过不同的开发者账号,由不同的派安盈账号和相对的虚拟子账号进入派安盈,然后后台轻松点击一下,就可以完成和开发商在内的所有款项分成。
如果是通过传统银行的形式,先把钱提到当地银行账号,再由银行打给第三方支付机构,再完成跟CP的分成和流量服务买量计算。这中间至少有三次以上的货币兑换和汇损。
实现快速资金分成的功能,主要基于派安盈的账号直接互转功能。如同两个电子钱包实时在线互转,两小时到账。通常中小发行商用这种形式,来和CP或代理商进行资金结算;而大型发行商有近百家代理商,对此派安盈开发了批量支付系统,通过输入对方银行账号实现一键下发,并生成财务报表。
从资金角度看手游出海趋势
“我们的愿景——不止于支付,赋能移动应用出海。”派安盈除了跨境资金收款和分发之外,还有专门提供平台运营、买量投放和财税合规咨询的客服团队。结合客服团队针对全球广告主的用户画像以及收款情况,黄瑞航分享了派安盈对当前手游出海的趋势判断。
从派安盈收款数据来看,苹果和谷歌双平台的收款在2019年第一季度月复合增长63%,收款最高个人独立开发者,做工具类和中度游戏,月收款扣除佣金后是80万美金。游戏类应用低于所有应用收款平均水平,游戏类应用第一季度月复合增长率42%,广告变现增长率78%。
目前收款增速最快的新兴区域市场是印度。增速最快的应用类型是直播类和社交工具类。其中一款应用去年年底上线,到目前为止月复合增长率保持在300%。增速最快的手游类型是轻度游戏和超休闲游戏。
另外,在派安盈注册的出海游戏开发商,去年4月由于国内的版号市场监管问题被动出海的中小团队,利润率走低。黄瑞航认为,这个现象背后的原因,一是手游缺乏优质系列产品,二是平台政策变化太快,导致被动出海的开发商们遭遇了水土不服。
印尼本土发行商Indogame负责人Sheldon:聊一聊印尼
Indogame是中国公司和印尼本土公司合资的一家游戏公司,2018年成立,业务定位有四个板块:发行商、开发游戏、电视游戏以及支付。
作为发行商,目前Indogame合作的中国游戏公司有两家:一家是Hgame,为其代理两款游戏,一款是下载量100万、日活达4万的棋牌游戏Domino Qiuqiu,还有一款是下载量50万,日活达1.5万的捕鱼游戏Ocean War;另一家是AUKGAME(曙光游戏),为其代理的两款游戏分别是ARGG游戏SHINNY SPRIT和星战题材游戏STAR FLEET。主要帮助他们提供本地运营、游戏客服、运营商推广资源等服务。
电视游戏方面,印尼最大的网络提供商INDIHOME,Indogame作为其唯一电视游戏提供商,已经提供了近20万款电视游戏,日活5000左右。
支付和变现方面,Indogame根据印度用户支付习惯,精简为2种方式和6个渠道。电子钱包和手机信用卡2种方式,LinkAja、TelkomIndonesia、游戏充值平台Upoint、OVO、indosatooredoo、XL axiata六个渠道。
印尼的推广策略
目前,印尼的GDP位列全球第16,在2030年将达到世界第四,仅次于中美印三个国家。印尼是一个宗教国家,非常尊重宗教礼仪。另外最重要的是,印尼有2.7亿人口。首都雅加达是人口最多的城市,GDP占全国的30%,同时它也是世界上最堵的城市。
印尼的网络覆盖率达到了50%,每年以5.8%的速度增长。它的智能手机覆盖率达到的37%,每年9%的速度在增长。出海国家中印尼应该是大家心目中的首选之一。
2019年小米、OPP、VIVO占据了印尼一半以上的市场份额。印尼热门的App如下图所示。
回归游戏市场,我们注意到印尼消费者假期非常多,斋月3点钟下班,6月有一个近半个月的厂假,空闲时间都在玩儿游戏。
印尼的游戏产业排世界第16,目前有6千万的游戏玩家,游戏市场的利润达到了11.5亿。男性玩家占总玩家61%,年龄层次在20到25之间,月收入在一千到两千之间。每天玩游戏的人占据了游戏的50%的人口,留存率非常的高。消费观念属于超前消费,存款意识不高。