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年销售额近2000亿元!探讨中日手游戏市场差异

阿里云 GamingEvent 日前举办第四波活动「探讨现今中国与日本智慧型手机游戏市场的现况与差异」讲座,在日本东京都内举行。
在活动当中,请来於日本和中国市场参与智慧型手机游戏开发经营的人士,从各种不同角度描述像是中国市场与日本市场智慧型手机游戏现况等,各个市场目前的大概动向。
在活动中有媒体内容产品研究家黑川文雄、SQOOL 加藤贤治董事长、任职於 Smartly.io Sales 的坂本达夫总监、SHIFT 社长室森昭生商务制作人,以及 IGG Japan 森冈梦信行销经理等人物登台。
第一个话题是「日本游戏市场的最新动向与其特徵,日本市场喜爱怎样的游戏,以及中国系游戏公司在进入日本市场时该注意的事项」。
黑川文雄先和大家解说日本智慧型手机游戏市场规模,现在日本的游戏市场以智慧型手机游戏软体为中心的线上游戏平台市场规模处於成长趋势,在 2017 年的统计时市场规模就已经超过一兆日圆。但是这并不代表家用主机游戏市场被取代,从资料上来看反而是在 2017 年出现回昇倾向。黑川文雄分析这是因为电竞活动发展,以及有许多大型作品新作发售的关系。
手机游戏软体市场虽然从 2011 年开始就不断在成长,但是玩家要求的游戏品质也因此持续提昇,现在已经是被人认为开发要花上五亿日圆,行销也要两到三亿日圆才行,如果不投入一定程度的预算,就没有办法打造出一款能够走红的游戏软体。游戏人口也因为智慧型手机游戏软体的盛行而持续增加,现在的游戏人口几乎是日本总人口的一半。
另一方面手机游戏软体用户有九成并不会在游戏里消费,也就是一般俗称的免费玩家。免费攻略类的报导文章有庞大需求,其实是日本独特文化。反过来说在中国,则是有用户会以自己的消费额度,和消费换来的游戏强度,以及自己打进游戏排行榜前段排名而引以为傲的倾向。
加藤董事长紧接着开始分析在日本走红的游戏动向,过去日本市场一向是以《怪物弹珠(モンスターストライク)》或《龙族拼图(パズル&ドラゴンズ)》等作为首的大型作品,能够创造出庞大的销费金额,但是现在市场动向开始产生变动,所谓超休闲游戏(hyper casual games)也在增加。
如果要比较中国市场和游戏市场的话,最大的前提当然就是人口总数的压倒性差距,但即使如此对中国企业来说,还是有不能无视日本市场的理由存在。
这理由就是,虽然中国市场的机会可能比较多,但是日本市场的消费利用额度倾向却比较高。想在就算是以全世界来看也是十分特殊的日本市场走红并不容易,但只要能够捉到数量够多的重度消费利用顾客,那就很有可能直接创造出庞大的收益。
接下来在提到在地化的重要性时,加藤董事长举出过去的案例来说明。日本游戏在海外发售时,常常会有外盒图片甚至游戏名称完全不同的情况出现。
也就是说虽然最近几年视觉设计倾向完全统一,但以前却是会针对不同贩卖国家,而考虑是否要变更名称或视觉设计。然而比起极端的在地化,现在创作的主流已经转向如果活用原创要素。
从在日本走红的海外游戏作品来看,像是《碧蓝航线(アズールレーン)》等,风格偏向日式的作品为多。加藤董事长对此现象表示,虽然日本市场用户的评价多半比较严苛,但在近年来也开始接受非日本产的作品。
接下来介绍的是想要在日本推出全新游戏作品时,应该要采用的宣传手法。其中介绍了包含成本高达一亿日圆以上的电视广告在内,各式各样不同的广告媒体案例,其中特别是对於如何有用利用社群网路行销的解说十分耐人寻味。
在台上介绍的是利用推特行销管道的案例,也就是 SEEC 公司采用的手法。同公司把官方推特帐号交由专人负责管理,因此能够掌握到推特这个服务独有的气氛。设下不发表无关推文,以及转推内容基准等运用规范,透过官方推特的经营成功提昇游戏软体下戴人次。只要在跟随人数超过一万人之後,下载人次增加效果也会变得更为显着。除此之外还有采用适合搭配游戏的 YouTuber,被称为影响力行销的手段,也是开始成为主流的方式。
黑川文雄以「总之有办法做的事情,最好全部都做」,这句话来总结关於行销手法的讲座。就算是公开新闻稿这种很少直接连结到下载软体的行动,只要充份活用也是能够引起用户兴味的要素之一。
然後话题转到「超休闲游戏市场 日本与全球」,由坂本总监登台主讲。
在台上介绍了手机游戏市场虽然在 2012 年到 2017 年之间是不断在走向中度玩家族群,但是从 2018 年开始却有许多超休闲游戏席卷销售排行榜前段班的情况。当然在日本还不能说是只有超休闲游戏上榜,但是在海外市场的排行榜前段班,已经有相当比例的超休闲游戏出现。
要说到超休闲游戏到底是什麽类型的游戏,那就是规则单纯到所有人都可以玩,能够利用零碎时间进行游戏,又带有强烈成瘾性的游戏。大部份不是依靠转蛋类的游戏内消费,而是影片广告之类的游戏内广告费为主要收入。
根据坂本总监的说法,这类游戏透过建立起尽可能让人玩得更久,而且会更频繁想要开启游戏的系统来赚取广告费用。有很多游戏软体为了不让用户感到厌烦所以尽可能降低广告显示比重,把重点放在增加游玩频率上。
其中还有不少企业采取先以广告建立起回收金流的系统,然後多次确认到底哪种游戏拥有足够市场,并且在取得适当结果之後才会开始正式投入开发或是宣传的手法。
在超休闲游戏当中有很多是连一个字也不用看就可以开始玩的游戏,坂本总监分析因为翻译和在地化负担成本低,很简单就可以在全球同步推出,也是这类游戏规模逐渐扩大的原因之一。