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最后的“边缘化”产品,却意外拯救了团队

随着页游的没落和智能手机时代的到来,烹饪游戏数量急剧下滑。不管是从厂商的注意力,还是玩家的喜爱角度来看,拥有细腻的画面、有趣的玩法、帅气的角色等的RPG、动作游戏,才是市场倾向的类型。
Grampus是从3年前开始专注制作烹饪题材的韩国游戏开发商。虽然只有40人的规模,但是他们制作的《My Little Chef(烹饪冒险)》,对于喜欢这个题材的玩家而言知名度相当的高。
该游戏拥有烹饪游戏特有的可爱设计,以及与其他游戏相比更“善良”的氪金模式,因此逐渐获得了口碑,目前全球下载量已突破1500万。
烹饪游戏作为大多数玩家儿时的回忆,发展到现在现状怎样呢?让我们来听一下Grampus创始人金志仁和他的游戏开发故事。
“我们一直为女性用户提供游戏服务。看看Google Play排行榜就知道了,没有多少女性向的游戏。游戏公司开发新作大部分也都只制作面向男性用户的游戏。希望我们能因为制作了让女性或年轻用户能轻松享受的游戏,并诚实地提供了服务而被玩家记住。”
“说实话,如果Grampus选择了制作男性向的游戏,那么可能到现在都没能生存下来,因为我们没有能把动作或RPG做的很好的开发人员。我认为烹饪题材是我们的宿命。今后,我们将继续专注该领域,为了成为在国内外都得到认可的开发公司而努力。”
Q:我想先听听金志仁(音译)的经历。
金志仁:2000年入职一家通讯公司,迈出了社会生活的第一步。 在娱乐部门做了两年半左右的市场营销相关业务,我一直想尝试一下游戏相关业务。刚好认识的前辈在NEXON,2004年左右跳槽到了NEXON。在那里多工作了两年左右,想在RPG领域深度工作一下,所以进入了当时国内最好的RPG专业游戏公司NCsoft。
可是,进去一看,RPG业务团队的营业方式和我之前设想的有所不同。在实现个人目标方面感到了局限,最终走上了创业的道路。Grampus的创立成员大部分都是在NEXON一起工作过的人,但是第一款游戏失败后很多人离开了。现在的成员大部分都是《烹饪冒险》——韩服名《My Little Chef》的相关组员。
Q:现在Grampus的人力达到什么程度?
金志仁:现在有40人。在《My Little Chef》运营和新作开发上,我们安排了大约30名工作人员。此外,我们还有10名左右的工作人员在组织HTML5新作项目。人员计划继续扩充。
Q:从公司介绍来看,主要是做女性用户比较喜欢的游戏,尤其是把PC和移动平台融合在一起这一点,给人留下了深刻的印象。请再详细说明一下Grampus的核心前景。
金志仁:事实上,Grampus是以做社交菠菜游戏为目标而创业的。创业当时,Facebook游戏中的菠菜游戏正在掀起世界性的热潮。我们也把成为制作宾果、扑克、***等相关游戏的公司当作目标,但开发费用比想象中高很多。Facebook游戏市场也跟着大型资本的流向发展,这让我们受到了冲击。在苦恼怎么办的时候,突然想起公司内部开发组正在用一种解放双手的概念制作料理游戏的原型。以“为了团队合作尝试一下吧”的想法,决定开始把这块内容推向市场。
说实话,当时公司的情况很不好。菠菜游戏市场从一开始就被封堵,游戏业界的投资也逐渐减少。抱着抓稻草的心情,我们选择在东南亚9个国家尝试上线我们的料理游戏,第一天的利润就达到了550美元。当时游戏是只有4家餐厅的未完成状态,但收益情况却让人很吃惊。而当第二天看到1300美元的收入,我们就想“原来这个题材也能维持公司啊”。
看到了可能性,便开始说服内部开发组。刚开始大家都不喜欢,而且还有七八年前就已经制作过烹饪类游戏的团队成员,他是抱着“想做点新类型的游戏”的想法来到我们公司的,却又让他做一些同样风格的游戏,他很反感。但是如果将已经具备的开发DNA不管不顾的扔掉,那太可惜了。而且在目前的市场状况下,拥有一个优秀的团队是非常重要的,于是必须说服开发组。目前开发组的成员都同意了我们的想法,很配合。现在,他们正集中精力,在为了让他们的开发能力成为自己的骄傲而努力。
目前,该游戏的全球累计下载数超1500万。准确地说,韩服版本的《My Little Chef》是150万左右下载量,全球版本的《烹饪冒险》是1350万左右。目前全球DAU为20万,韩国为5万左右。全球版本目前每周新增用户大约在10-12万。
耐玩度高,顾客还都有小故事的《My little chef》吸引了非常多女性玩家。游戏采取了传统的烹饪游戏玩法,玩家通过制作食物卖给有需求的NPC从而赚取金币,属于模拟经营类产品。相比其他料理游戏,游戏的一些设计点让它脱颖而出。