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游戏运营中的迎合用户和控制用户

下面说的都是针对网络游戏的,其他类产品不一定适。
迎合用户
通过数据和沟通,我能很明白的清楚玩家处于什么状态,玩家的需求是什么,我们需要做什么来满足玩家的需求。那个阶段作出的大部分决策都没有问题,并且收益和在线一直保持比较好的数据。(Q4过后,产品交给其他人接手,我开始参与新产品的运营,组织构架变动后我的实权也被收缩到活动范围…)
但是,一段时间过后,我开始回头审视过去的工作,发现自己过去做的非常累,每天要解决各种各样的问题,查看各种各样的数据。
  我发现我过去做的就是一直在迎合用户,我一直在被用户牵着鼻子走!
  运营就是要不断的去迎合用户,被用户牵着鼻子走吗?
控制用户
上次看到一句话,大致意思是:产品是1,运营是0,没有产品运营屁都不是。运营也能放大产品的收益,变成10甚至100。
  我很赞同上面的观点,我认为运营的并不简简单单是产品和用户之间的桥梁,我们能做的更多!
  【控制用户的关注点】
  我们控制产品的力量太小,并且和迟缓。但是关注度控制起来就比较容易,也能快速转换。通过控制关注度实现相应收入的提高,玩家活跃度的提高应该是可行的。
  【控制用户关系】
  特别是网页游戏,产品的黏度远不如用户关系的黏度。所以控制用户关系一定是有益的!
  【控制用户的好奇心】
  用户得不到的东西是最能刺激到他们的,用户不知道的东西也是最让他们好奇的。如果能够控制好用户的好奇心,并且跟核心玩家深度结合,一定能够对收入起到良性作用!(以前有个类似的想法被讨论掉了,6月左右争取执行了,以最终效果来说服当初反对我的人,或者说服我自己)。