MOBA+卡牌会怎样?腾讯做了一款“三分钟实时对战卡牌”新游
在中国的手游发展史上,卡牌占据着极为重要的地位,但对于国内游戏厂商而言,CCG卡牌一直以来都是“一块难啃的骨头”。
在《炉石传说》和《皇室战争》在中国市场大获成功以后,包括腾讯、网易在内,不少大中型国内游戏厂商先后尝试推出过多款自研产品,有些中小团队之前还试图通过山寨和抄袭在市场中分一杯羹,但到目前为止,玩家所熟知的CCG游戏可能还是只有《炉石传说》和《皇室战争》,以及一些更为早期的海外产品。当然,的确有一些小团队做出了玩法品质相当不错的产品,比如蓬莱飞鱼工作室的《五行师》(TapTap 9.1),但这些游戏的影响力主要集中于其核心玩家圈层。
不过,近些年试水CCG品类失败的可不仅仅是国内厂商,去年V社携手《万智牌》之父Richard Garfield基于《DOTA 2》IP制作的《Artifact》,也因为种种原因最终也未能取得预想的成功。
不过,腾讯和网易貌似都没有放弃对于CCG品类的尝试和发掘。网易参考《炉石传说》和《影之诗》通过IP影响力和画面质量提升扩大玩家群体的成功经验,在今年正式公布了基于《阴阳师》IP的《阴阳师:百闻牌》,而腾讯NEXT Studios工作室则在近期测试了一款融合即时战斗玩法的CCG卡牌游戏《螺旋风暴》,这款游戏同时也是NEXT 005号作品。
近期试玩了这款游戏,虽然这款游戏尚处于测试阶段,体验还有待继续打磨和优化,但其美术风格、剧情和玩法设计都让葡萄君有一种眼前一亮的感觉。
Q版美漫画风,填充丰富剧情内容
《螺旋风暴》采用了Q版美式卡通渲染风格,线条粗犷,着色连续,色彩明亮。
分属不同阵营的英雄主体色彩与阵营对应的颜色一致,在此基础上通过色彩渐变丰富细节。
相应的,卡牌的卡面也在主要配色或细节点缀上呼应了阵营对应的颜色,比如在紫色的幽夜阵营内,所有卡牌卡面都或多或少带有一些紫色的元素。
在实际战斗场景中,英雄、随从动作流畅,其衣服会随着其动作相应起伏,光影趋于真实。
游戏在剧情体验方面做了丰富的内容,目前四个主要英雄均设计有剧情副本,副本内容为不同英雄通过各自的视角对游戏背景设定的体验。
在剧情副本之外, 游戏还设计了由精美动图+大量文字构成的分章节绘本,玩家需要通过特定剧情关卡对绘本进行解锁。
游戏在PV中也透露了游戏的世界观设定。
总之,游戏通过独特的Q版美式卡通画风,在视觉效果上与同类游戏建立差异化体验,同时通过丰富剧情内容,补充了游戏背景故事的细节,让游戏里的英雄更为鲜活,为英雄之间的对抗提供动机,也在一定程度上弥补游戏本身缺乏IP支撑的缺陷。
CCG卡牌+MOBA式即时战斗玩法
《螺旋风暴》基本继承了传统CCG卡牌的卡组构筑理念和核心玩法。
游戏当前版本包含4大阵营,每个阵营各有2名英雄,每名英雄自带1个技能。比较特别的是,游戏没有设置中立卡牌,不同阵营的卡池风格迥异,需要各自独立解锁。葡萄君猜测,这也许是为了突出阵营的差异性。
值得一提的是,游戏在卡牌设计中,添加了一些致敬同工作室其他游戏的彩蛋。
《螺旋风暴》单局游戏时长仅为3分钟,为了解决传统CCG游戏单局游戏时长、回合制规则中先后手不平衡等问题,它采用了和《皇室战争》相似的解决方案:将卡组规模精简至8张,融入即时战斗元素,使策略可视化。在即时战斗的玩法形式上,《螺旋风暴》选择了一套类似MOBA的实时对抗玩法:
玩家选定英雄,构筑卡组后进入限定范围的竞技场,通过放置建筑和随从或释放技能消耗对手血量,当对手血量降为0即可获胜(或者在时间耗尽时对手血量低于己方)。
游戏费用规则与《皇室战争》类似:对战双方初始各有一费,每12秒增加一点费用上限,封顶为10费,最后1分钟双方的费用产出速度会翻倍。
为了与玩法设计相匹配,游戏颇有创意地改良了MOBA的“双摇杆”操作机制,玩家左手控制角色位移,右手控制技能、法术和随从卡牌的释放。由于法术卡牌具有特定方向、飞行时间和攻击范围,游戏对于走位和预判都有一定要求。
虽然葡萄君在描述中经常将游戏与《皇室战争》进行类比,但就实际体验而言,这款游戏和《皇室战争》有着明显的区别:
在规则上,《皇室战争》引入了防御塔的设计,玩家需要同时兼顾两路的消耗和防御,游戏存在明显的守方优势,导致对局中时常出现“敌不动我不动”的局面;《螺旋风暴》的获胜方式更为直接——攻击对方英雄,因此卡组的攻击性更强,而且由于不同阵营的英雄技能和卡池各不相同,玩家的制胜策略根据阵营和英雄选择的不同有着明显差异。
在操作性上,《皇室战争》操作更加轻度,玩家可以单手操作,注重卡牌的释放时机;《螺旋风暴》对操作的要求更高,玩家可以通过走位躲避技能伤害,相应地,在释放指向和范围技能时需要做好预判。
此外,《螺旋风暴》没有卡牌升级系统,因此对于卡组构筑和实时战斗策略提出了更高要求。