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这套腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的设计原理?

通行证的原理是什么?
有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。
通行证真正的关键,在于将游戏劳动与通行证奖励强行挂钩。
游戏行为本质上也是劳动的一种,而且还是一种自发劳动。而奖励,是对自我劳动的一种肯定。
设计师通过将玩家行为与通行证奖励(勋章)进行强行挂钩,并将游戏对局的非勋章产出(即金币、碎片、饰品等道具产出)降低至几乎为零,使其对劳动的价值确信都积累于通行证勋章。
MOBA与自走棋的通行证不能全盘复用
为什么说MOBA与自走棋的“局内游戏节奏不能被外界打断,导致其不适用堡垒的这套通行证任务体系”。
因为玩家局内进程不同。
吃鸡
1.游戏局内进程除开跳伞、遭遇战、决赛圈,其他约50%甚至更多时间是处于长跑、散步、搜集等目标散漫的行为中,并未保持高强度精力集中,对于菜鸟玩家更是如此。
2.不同水平玩家的局内进程差别极大,菜鸟玩家可能长期在30名开外,而高手则能长期保持前10。
3.地图很大,有足够的探索空间。
吃鸡游戏的3个特点,决定了用一些多样化、趣味化的任务(降落某个区域搜寻指定宝箱;攻击敌人载具;在指定地点消灭对手),去引导玩家游戏,反而让玩家更全身心投入游戏,并强化了游戏乐趣。
这些任务通常会影响玩家游戏局内进程,但吃鸡游戏对大多数玩家来说,本身就没什么清晰进程,任务反而提供了打发无聊时间的小目标。
MOBA
1.游戏局内进程很清晰,玩家不是在吃资源,就是在吃资源的路上,整个对局过程玩家精力高度集中。被任务引导做某事会破坏自己及整个团队的游戏路线与体验
2.地图很小,没什么好探索的,一个蓝BUFF都能逛上10遍
显然,玩家的行为会因为任务而变化,为了完成经济任务故意吃光三路兵线拖后期,为了拆塔任务一直单带……
自走棋
1.游戏局内进程很清晰,还有些由抽卡带来的不确定性,精力较为集中。被任务引导做某事会破坏自己的游戏路线与体验
2.基本上没有地图概念
自走棋显然与MOBA比较类似,并且还多了些随机性。
延伸思考——英雄通行证
顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点,在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。
最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。
由通行证泛滥引发的新问题
市面上的通行证越来越多,而几乎所有厂商都说自通行证上线后,自家的付费率、活跃、留存都暴涨。
那么问题来了,在用户时间有限的情况下,这些暴涨的数据都是从哪儿来的?
显然,这些都是从竞争对手抢过来的,这是通行证的又一个时代意义——随着游戏以及其他娱乐产品的飞速增长,使得用户的时间越来越值钱,如何留住用户成为新时代的核心问题,而通行证恰好是增加玩家活跃的最好手段之一,一旦玩家为通行证付费,便会因为通行证带来的巨额沉没成本,而更倾向于在此游戏玩耍。
一套通行证系统,为同竞品争夺用户时间,提供了强有力的后盾。
于是,随着通行证系统的泛滥,通行证的另一个核心功能“促活跃“又显得越发重要,毕竟一旦为通行证付费,随之而来的是长达数月的用户稳定活跃。