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差点被任天堂放弃的老IP,是如何起死回生,实现百万级销量?

很长一段时间,《火焰纹章》系列过着并不风花雪月的日子。
在2013年,它曾站到命运的十字交叉路口上:3DS平台上的《火焰纹章:觉醒》是当时的新作,如果它未能达到任天堂要求的25万份销量(特指日本地区实体销量),这个拥有20多年历史的战棋游戏IP,或将终结。
作为《觉醒》的制作人,山上仁志在当时感到机会渺茫,并在办公室里大喊“要完蛋了!”谁能想到,本将成为绝唱的作品,上市之后反而让整个系列的命运发生了大逆转:当时仅仅一周,《觉醒》便在日本地区卖出了24.2万份;后来更是成为系列首个销量破两百万的作品。
《觉醒》完成了逆势改命,而后来的《火焰纹章:IF》《火焰纹章:英雄》更是锦上添花。到了如今的《火焰纹章:风花雪月》,该系列仍在成功的轨迹上,一路顺风顺水。仅仅3天,这款在7月26日发布的新作,便于日本地区取得14.3万份的销量。叫座之外,游戏获IGN 9.5分、Fami通37分——无论媒体还是玩家,多是一片叫好。
根据Fami通的数据,《风花雪月》首周销量达到14.3万份
草木原俊行曾负责过《觉醒》的美术,如今则是《风花雪月》的总监之一。近期在接受媒体访问时,这位总监被问及《觉醒》的成功之道,他笑称:“我至今不明白为什么它为何会这么受欢迎。”
在此人谦逊的背后,实际上他和他的团队,很懂得吸收《觉醒》《IF》乃至是《英雄》的成功经验,并且将其延续到《风花雪月》中。
老IP弃重就轻
《火焰纹章》系列起死回生的秘诀,在于「懂得了迎合年轻市场」。
《觉醒》之前,《火焰纹章》系列给人的印象是节奏慢、重度和硬核:它的文本很厚重,剧情铺垫较长;它的单局时间不会少于30分钟,游戏中的每一步,都需要玩家精于计算;它的玩法有一定上手门槛,策略机制较为复杂,而其中角色永久死亡的机制,就已足够劝退一般新人。
自《觉醒》之后,《火焰纹章》系列开始丢盔弃甲、轻装上阵,通过快进快出的叙事手法、逐次降低的门槛、畅快的对战节奏、花样繁多的养成要素,由此不再给人老态龙钟的印象。
1. 画面上的年轻化
比起前辈,《风花雪月》显得更加年轻化了。且抛开玩法内容,就美术气质和人物立绘来看,你便能感受到该作十分贴合年轻受众的审美品味。
而那些上了年纪的老玩家,他们或许会沉湎于以往像素风的感动,但在见到游戏作战场面大为改观,有了更丰富的层次和更沉浸的气氛后,应该也会为之触动。
单举一点:游戏以往进入战斗画面后,只是你一来我一往的单兵对抗;而今,战斗则是发生在人山人海中,这很有气势,也很符合人们对战争场面的向往。
在《火焰纹章》系列中,以往的二次攻击是分两回合进行,现在则是以连段攻击展现。
《风花雪月》是系列时隔了12年之后,重返主机端的一款作品,表现力上能有如此大的变化,其实也不令人意外。但葡萄君不会觉得,其视觉上给人的冲击力,是得益于机能的提升。回顾2007年登陆于Wii的《火焰纹章:晓之女神》,你会发现本作并没有因为表现力加强,而获得市场认可。
《火焰纹章:晓之女神》当年在日本市场收获约17万份销量,这对任天堂来说,并不是一个值得骄傲的成绩。甚至在该作遭遇滑铁卢之后,极少有SRPG类型的作品登上主机平台。人们以为,这种慢热的游戏,不再适合于快节奏的时代环境。
所以,《风花雪月》在视觉上能被新玩家认可,更多不是在其表现力,而是它更加时髦的画风调性。
2. 叙事上的轻度化
《风花雪月》的年轻化,是由内向外的。它不会再在开头,给玩家灌输十分沉重的世界观。
尽管该作的核心内容仍是战棋,但它近期最被热烈讨论和关注的,却是师生群体间的「情感纠葛」。换言之,不少玩家将其视作了恋爱模拟游戏,并将快乐建立在了组CP(培养情侣)上。
你可能暂不了解《风花雪月》。本作的故事发生在一个军事学院当中,玩家作为教师,于此处教授学生们行军打仗的本领。学子们来自于大陆的三股势力,他们多半是王公贵族,其中每一学级的级长,更是由各个国家的继承人担当。与3DS上的《IF》一样,玩家于本作中,也会面临到底要帮助哪个国家继承人的抉择。
这就是故事的背景,听起来很有史诗感对不对,但具体的故事展开方式,却又像日本轻小说一般,往往从一个生活化的角度切入。
与以往火纹系列背负沉重命运的主角不同,玩家在《风花雪月》里,不再是苦大仇深的王子。你至少会以教师的身份,度过一段悠闲快哉的岁月。而校园里的日常,除了教书和打战这些课业外,玩家会把其余大部分时间,投入到与NPC们的互动中。
玩家可以选择和NPC发展关系,同时也可以撮合NPC与NPC之间的关系。很多玩家的乐趣,就在于此。这些说来很表面化的东西,其实在游戏中,你会发现开发者花了大量功夫去打磨每个角色的形象,使其谈吐富有变化,使其剧情互有联动,使其个性具有深度。
《觉醒》之前,火纹系列并不是没有类GalGame的玩法。但彼时NPC之间培养关系的方式,仅限于战斗中互相帮扶;玩家与NPC之间的对话,也多停留在表面;另外由于交互要素稀少,人物数量又多,历代作品少有可以做到深挖配角的深度和立体性。
《风花雪月》大不相同了。它采用了类似《女神异闻录5》的角色养成机制。也就是说,在时间不可逆的情况下,玩家只能以有限的行动机会,去选择与你喜欢的人物进行互动。而刷好感的方式不止局限于战场上的协同战斗,它更是把日常中包括送礼物、共进美餐等培养情感的方式也囊括了进来。
基于这些设定,也难怪该作会被大家称作是GalGame。
在《风花雪月》中,游戏设有一条线性的时间轴,玩家须按照规划采取行动
一位朋友最近也在沉迷于《风花雪月》中。问他该作的乐趣在哪,他告诉我,他喜欢这款游戏的情感是很复杂的——以往玩火纹系列是把时间花在战棋要素中,现在则是想着赶紧结束战斗,回归到校园的日常,和学生们谈情说爱,刷好感度。
3. 玩法上的简单化
《火焰纹章》系列是一个很有挑战性的战棋游戏。其难度在于对战局的分析、数值的计算和队伍整体强度的把握。由于游戏每一关不可重刷,而且还有武器克制、出手成功率与角色永久死亡等机制,这些让玩家的每一步都走得更是十分艰难。
从《觉醒》开始,该系列的开发商已经试着把游戏的难度,调整到让人易于接受的程度。让人感到贴心的一点,是如今的火纹系列可以自由选择难度,并且还可以取消角色永久死亡的机制。出于这些改变,我想,现在很多新入坑的玩家,恐怕难以体会到老玩家们曾为了让一个角色存活,而放弃过关的内心纠结。

到了《风花雪月》,开发商自然延续了降低上手门槛的思路,把游戏做得更「易玩了」。
很直观的一点改变,是新作把过去恒久不变的武器克制体系去掉了。当然,这个剑克斧、斧克枪、枪克剑的循环,并没有直接被抹去,而是融入到一个叫做「战技」的系统中,被做成了可装备的技能。
但至少在表面上,游戏没有了武器克制循环。这未必降低了上手难度,但很好的减少了角色因武器克制,而被敌方一击毙命的情况。另外还有一点,没了这个机制之后,玩家部署行动也会更加大开大合,游戏的节奏也会因此变得畅快。
在过去,火纹玩家每次采取行动之前,需要在脑袋里过一遍武器克制循环
该作在降低上手难度方面,另有一项机制。它便是「倒回」功能。
在游戏中,这项机制其实并不是这番叫法。而「倒回」的功能则是来源于主角的分身——她具有时间控制能力,可以在战场上,使出类似于「月光宝盒」的秘术,让玩家穿梭回历史回合中,从而改变行动,改变命运。
尽管这项功能有次数限制,但出于游戏没有即时存档的机制,因此这已经极大提升了游戏的易玩性与容错率。
在葡萄君看来,这项机制对于注重角色情感互动的本作而言,它更为重要的一点:或许是当你所珍视的人,意外惨死于敌手之时,你是有办法,挽回这一切的。
SRPG的文艺复兴?
《火焰纹章》系列曾经差点被任天堂雪藏。而比它命运更悲惨的是,则是更多SPRG游戏的没落。尽管,它们都曾辉煌一时,被人津津乐道。
直到今天,认为SRPG没有未来的论调依旧存在。只不过,随着火纹系列本身起死回生,以及更多焕然一新的SRPG进入主流视野后,已经有人注意到:这个没落贵族,正在寻求改变,同时也有一点复兴的迹象。
如在主机平台上:《魔界战记》系列的人气尚存,第五代作品在多个平台上都受到欢迎;马里奥与育碧疯兔联动的《王国战争》有过热卖期;2018年的《陷阵之志》,则是SRPG中的一款惊艳之作,开发者把以往大格局、慢节奏的回合制战斗,浓缩到8X8的小地图中,并借此创意拿到了TGA独立游戏大奖;前段时间上线Steam的《圣女战旗》,尽管销量不佳,却也获得「特别好评」。
如在移动端上:2017年推出的《火焰纹章:英雄》,其收入已经快逼近6亿美元了;主机上的《梦幻模拟战》重制版虽成绩不佳,但紫龙发行的手游版,却至今保持活力;而属于战棋体系下的塔防手游《明日方舟》,则是今年二次元领域中的一大爆品。
且不论上述的SRPG取得多大成功,它们的存在,就已经证明了,现时的人们对这种看似过气的游戏类型,其实不乏好感。而在看到这些传承SRPG薪火的作品,仍有机会发光发热之后,我想:那种运筹帷幄的古老快感,终究是不会被人遗忘的。