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触乐专访TapTap联合创始人张乾:用户的信任感是最宝贵的

每年夏天在上海,我们都会和开发者与从业者聊一聊。今年,我们再次采访了TapTap联合创始人张乾先生。
去年,TapTap曾停止网络游戏运营活动长达3个月,在那段时间,TapTap遭受了许多质疑。在整改结束后,TapTap重回正轨,对玩家和厂商来说,TapTap评分仍然是相对重要的参考数据。这一年,相对平稳TapTap面临的质疑少了许多,在运营上面对的问题也与去年不太一样。出于对这两年不同环境的关切,这次我们谈到了TapTap在游戏行业发展中承担的角色、游戏社区的属性,以及未来有可能面对的其他挑战。
 “TapTap的排行榜是一个完全机器学习的结果”
触乐(以下简称为“触”):编辑主要做的事情是像App Store那样么?
张乾(以下简称为“张”):对,每天要玩大量的游戏。
触:为什么他们要这么深入地玩游戏?
张:因为我要求也特别高,尤其是那种网游,我希望他们能玩得深一点,不要看个皮,得走到60级或80级以后再说好不好玩。所以,他们有很多时间耗在这上面。我更希望他们能够在编辑推荐游戏时,能够清楚地意识到推荐给玩家的游戏到底是什么样的。我们编辑很多时候是在帮玩家试玩,需要在试玩的过程中走得更深一点。
触:我们都知道,对于机器推荐和编辑推荐的选择,从2013、2014年到现在,其实是有一个不停反复的曲线。从你的角度上来说,为什么要建立这么一个编辑推荐?
张:游戏不像是一条短视频或是一篇长文字,它是非常难以研究和评价的一类产品。基本上,我们是通过人的方式来帮助计算机能够更早地、更有辨识度地评价一款游戏——不是只靠玩家的打分或者下载量就能够分辨出好游戏的。
触:我很好奇,人工该怎么帮助计算机做出判断?
张:这本身是让计算机受到教育,然后学习的过程。我们过往教育计算机的方式过多地依赖简单的算法——计算机是没有感情的,基本上你怎么教,它就怎么学。它认为这个东西是用户喜欢的,就会不断地放大它。最终结果就变成了你不得不根据它的规则不断地去演化内容。我们要避免这样的情况。
触:现在这项工作进行到什么程度了?
张:你可以认为TapTap的排行榜是完全机器学习的结果。虽然它也不是真正在技术意义上的机器学习,不过,因为排行榜没有任何人会参与,所以排行榜最终呈现的结果,就是计算机认为最热门的东西到最冷门的东西。有的时候我们做的编辑推荐,就未必会超过排行榜。比如我们推荐的一个游戏是比较小众的,正好当天某一个大众游戏开服了,排行榜上面这个大众游戏就排在第一名。这说明我们的推荐是不能够取代计算机的计算的。
触:如果机器学习真的能那样精准而且快速的话,为什么还要做一个对所有人普适的排行榜,而不是针对每个人做个性分发?
张:我们也在考虑将来排行榜要不要做一些更个性化的东西——因为排行榜会给游戏带来巨大的曝光、相当于媒体影响力的作用。这样的话,对于玩家来说也有不公平的地方。有些玩家可能就喜欢玩一些小众品类的游戏,我们也在考虑这个方面的问题。
“如果我们未来能够更依赖计算机的话,好内容应该会得以挖掘”
触:您会不会担心有“信息茧房”的问题?一个人如果喜欢某种东西,计算机就会不断地给他推这种东西。比如说他喜欢FPS,而且他喜欢某个FPS,计算机就不停地给他推某个FPS的东西,他看得特别开心。然后这些信息就变成一个茧,把自己包在里头。有一种说法是,大数据也好,“信息茧房”也好,实际上造成了分裂,而没有增进人和人之间的连接。
张:在大数据推荐的问题上,我们从来不会去定一个刻板的KPI,不会去定一个唯一的目标转化率,我会觉得这样太粗暴了。
举个例子,假设我们有一天把TapTap的整个推荐变成机器算法的,我觉得我的目标是让更多的游戏去分化流量,这是系统性的目标。如果最终目标只是让推荐的转化率提高的话,人也能做。我觉得我们的智慧不比计算机差,我当然知道什么时间点,用户最想要什么——其实我看排行榜就够了,从上到下,都是转化率最高的东西。
计算机真正要去做的事情是帮助我去分化更多流量——比如说一个女性游戏,它能不能得到更多的受众,就需要分化给它一些新的流量去试验。如果要有一个目标,我会去关注的是后半部的那些游戏的流量的情况。
触:但是Steam有时候也会给我推荐一些,你一看就知道它为什么推荐给你,但并不是我喜欢的游戏。
张:这个的话,你要养成习惯,经常点右上角的“我不喜欢”。计算机应该要被训练,对,你要训练它。我用了很多产品之后,我都会发现多训练后的结果会比我想象中好很多。但这个训练我觉得还是有点粗暴——要靠人手动来训练,太麻烦了。
触:对,它总给我一种“我比你更懂你”的那种骄傲,您知道吧?就感觉有一个计算机在对你说,我发现了你心中隐藏的喜欢玩格斗游戏的需求。
张:听你这么说,我觉得你肯定是《黑镜》的受众之一了。这是一个传统的思维。但我们换一个角度来想——我相信在整个的游戏媒体行业当中,你们创作了很多的优质内容,但是那些长文现在可能已经没有多少人在看了。对于你们来说,其实这是一个不健康的情况。你不可能永远赶在潮流的最前沿,你的创作应该是对于整个互联网的受众来说是有超额价值的。所以在我看来,如果我们未来能够更依赖计算机的话,好内容应该会得以挖掘。
触:但我唯一的担忧是,我们区别于计算机的东西,到底是什么?
张:这些内容创作是来自于我们。我不觉得会有一天,游戏的评测是由计算机写的。
TapTap的路线:一个有分发属性的游戏社区
触:我记得咱们很早以前见过一次,当时到TapTap想问一些经验技巧。那个时候您给TapTap的定义其实仍然是一个社区,这两天您们在TapTap上发了一个关于接下来要干什么的说明,也非常强调TapTap是一个社区,而不是一个分发渠道。为什么这么强调这一点?
张:我们承担一定的分发渠道的功能,但我们很少会跟开发者强调自己的分发能力,或者是对于流量有一个固定的承诺。我们当然希望有一些基础的承诺,而开发者也会给予我们以信任,但从团队的整体来说,我们做得更多的还是趋向于怎么样能够服务用户和开发者之间这些社区性的东西。我觉得从公司的目标和战略来说的话,我还是会希望成为一个带有一定的分发属性的游戏社区。
触:为什么这么喜欢社区?是因为自己擅长这个?他跟渠道比有什么优势吗?
张:我觉得根本原因倒不是我们占有优势。如果我们想要国际化的话,这是我们应该要做好的一件事。同时,我也会希望我们本身拥有很强的内容属性,能够给互联网创造更多的内容,而不是仅仅消化流量。
触:创造内容的具体意思是?
张:创造内容指的是,有很多很好的游戏,可能在过往的时候不受到别人重视,那么我们就应该帮助它去做更多的内容,让它得到更多关注。创作者不断地在为创作添加新的内容,才能让更多人知道这样东西的存在,让它变得重要。在我看来,这种努力是有意义的。
触:您觉得现在其他人理解TapTap的愿景或者说路线吗?因为有很多人,比如厂商,他们首先想到你们的其实是分发属性;而对于用户来说,有些人的目的也是在上面寻找好游戏。您觉得外界对TapTap的认知跟您自己的定位和目标有偏差吗?
张:我相信这个行业中更多的人不仅仅把TapTap当成是一个分发属性的产品,而是更加关注我们的评价区。当然,社区属性也一定程度上具有分发的意义,但本身不是为了分发而服务的。我们希望能够建立起一个关于分数的行业口碑,让好内容得到好名声。这件事情的初衷和最终达到的结果是一致的,但是从目的上来说的话,可能和大家想的都不一样。
触:虽然您觉得TapTap是社区,但实际上对于游戏开发者来说,它已经是相当受重视的分发手段之一,您有觉得自己会因此承担什么责任或者压力吗?
张:我觉得责任肯定是有的。但是从口碑情况来说,TapTap对于很多游戏的影响已经相当重要了。我们的责任和义务,就在于让这些玩家的声音能够对其他玩家和开发者们更有意义。我觉得我们有责任去做这样的事情,但是在具体的操作中我们要代入多少自己的角色,出于我们自己的一些主观判断也好,或出于对这个行业整体的客观判断也好,我觉得是需要跟同行业一起来思考和讨论的问题。
TapTap在游戏行业发展中承担的角色
触:从游戏社区的角度上来看,您觉得最近几年独立游戏这一块在国内发展的情况怎么样?
张:现在独立游戏在中国发行的难度肯定非常大。但我在做TapTap后也观察到,好多企业,特别是原来的那些发行厂商,他们如今很注重把自己的发行品牌做得更优秀。所以他们有自己的策略,在整个游戏中,一部分东西是做口碑的,一部分是做收入的——很实在地说,他们在用这样的一个战略目标扶持一些独立游戏,代理发行一些东西。在这个平衡点上保持住,我觉得可能也是未来一两年内中国独立游戏的情况。当然一部分的开发者还是会在Steam和iOS平台自研自发,但也许特别小型的开发者,他就很难在安卓领域里自研自发了。确实现在的版号要求非常严格的,任何平台都不可能发布一个没有版号的游戏。
触:从我的感觉上,我们接触到的游戏开发者,这一年在数量上急剧缩水,基本上不剩多少。
张:对,缩水得挺厉害的。但我觉得现在的情况比起以前也不会有很大的差异。至少在2016、2017年的时候,我刚刚接触独立游戏,大部分其实是来自于Steam平台和海外渠道,说实话国内渠道本来也不多。所以我觉得,大家也并没有因为这样一个原因就不再做独立游戏。而且现在有更多玩家重视独立游戏了,我觉得是好现象。
触:这段时间最高兴的是什么?
张:我个人最高兴的是我们在去年的时候,因为某些原因停滞了一段时间,也少了很多游戏内容——当然这是合法合规的事情。不过我觉得,令我欣慰的是,即便这样的情况之下,还有很多玩家信任我们,认同我们的存在有意义。我很庆幸我们在很长一段时间里,都把所有国内游戏的研发内容作为整个网站或者整个产品的主要组成部分,所以才能够去掉了很多东西之后,剩下的内容还有那么多的重合群体。
我觉得这是很不容易的一件事。其实我们的内容跟其他的传统渠道是差不多的,但我们也能够保有自己特别的一面,作为一个相对特殊的渠道存在于互联网的场域。而且用户活跃度上,比我想象中下降得程度要小很多,甚至还有一点微涨。
触:谈到TapTap最大的危机,你会觉得是什么?
张:在我看来,我觉得最大的危机应该还是如果我们做错了一些事,用户产生了不信任感的话,伤害会是比较重的。无论是玩家也好,开发者也好,他们与我们之间的信任是最宝贵的。
触:但这是很困难的事。就我自己个人的观察,一个社区在相对比较小众的时候,其实信任是非常容易得到的,但是随着他的面越来越广,人越来越多,越来越杂,到最后通常来说都会和平台形成一个半对立的状态。
张:我相信每一个平台都会有一定的用户基础范围,你不可能想要全部的人都在社区里面,也不可能服务于所有人,你肯定对什么样的人在这个社区里有期待。我觉得我至少要让这部分人对社区有信任感。有些人目前看来太过粗鲁粗暴,这个社区不能够接受; 但有一天,也许他们成长了,醒悟了,可能就回来了。
触:那么与开发者之间的信任是什么样的呢?
张:比如说,有些开发者会求助我们,说他们炸服了该怎么办?分数往下跌了怎么办?我们在帮助他们的过程中,对我们的产品也会有一些启发。我们考虑将来要提供一些功能,当一个游戏的运营商遇到事故了,可以在我们的页面上呈现出它是事故状态的。在那个状态之下的话,我们会停止用户对它的评价功能,把它从排行榜上撤掉,等等。但我也要考虑到不能让用户或者玩家觉得我们是有偏袒性的,所以也不会让开发者随时随地都能开启这个功能,可能要跟我们的运营方提出申请。
触:所以TapTap的角色其实是在开发者和玩家之间作为一座桥梁,或者是一个沟通者。
张:对,我相信对于很多玩家来说这也是有用的信息,他们需要知道这个游戏现在炸服了,我不要再往里挤了,这是好的一面。另一方面,我相信对于开发者而言也是好事,在这种时候他们也不希望有更多的流量,而是要有一个机会慢慢把自己的服务完善起来。如果用户无限地涌入的话,可能就直接起不来了。
我一直在说,我们不是在做一个传统渠道,我希望玩家能够更方便地玩到好游戏,而开发者也能够在更好的环境下把好游戏做出来。我们想做的事情大概就是这样。