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重做一遍15年前的《魔兽世界》,对暴雪来说可能有多难?

怀旧服开服已经近3周了,这把火正在烧得越来越旺。


在一些人气火爆的服务器,玩家依然在排队,暴雪也依然在不断地加开新服,并且很快开放了免费转服,以期缓解那些高人口服务器的压力。


怀旧服开局表现很出色,但让《魔兽世界》60级版本重新上线这件事,远没有想象中的那么简单。并不是从仓库里翻出十几年前的客户端和(源)代码,塞进现在的引擎里就行。
15年前的代码,和现在的游戏引擎框架已经没法兼容了。《魔兽世界》团队的解决方案,相当于是在当前版本的游戏框架之上,重做了一遍60级版本的《魔兽世界》,再去还原当时的各种设定、特征。
而且为保证游戏体验原汁原味,开发者甚至还要把当年的一些bug再现出来。

当然,有从前的代码基础和开发笔记等资料,游戏重做并没有到“需要彻底重写一遍代码“的程度,但这些实现起来依然不容易。直到2017年夏天,暴雪才“捋顺”了那些高龄的代码,开始推进项目,到上个月上线,花了整整两年的时间。


在接受Gamesindustry.biz采访的时候,《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas回顾了“重做一遍《魔兽世界》60级版本”的经历。
这期间有不少细节的抉择让《魔兽世界》团队纠结,比如要不要保留某些极其不便利、而且看起来没必要的外围设定。而关于15年前玩家们的社交方式,也引发了团队的思考,这是一个艰难但又很有收获的过程。
我们对采访做了编译,以下为Gamesindustry原文。
《魔兽世界》的游戏总监Ion Hazzikostas在社区的ID是“观察者”(Watcher),他头像的形象是一个瞪着眼睛的古神,这真是再贴切不过了。
 “这不是一件容易的事,之前推进起来有些困难。每次有一些想法出现的时候,都很难找到可行的方案。我们有从前《魔兽世界》的老客户端,但那个版本的客户端有太多的bug和漏洞,和现在运行游戏的硬件没法兼容。那么除了重做一遍十几年以来的编程工作外,没什么别的办法,正是这这十几年的编程工作让我们逐渐发展到了现在的程度。”Hazzikostas说。
“当然,我们最终还是找到了灵感:我们使用现在的代码库让它们去实现过去的数据,让我们找到了本以为已经不存在的备份。这些让我们意识到,重建怀旧服还是有可能的。直到两年前,这个项目才正式建立。2017年夏天,距离我们和N服讨论了很多之后又过去了一年,那时候我们才找到可行的路径。”

现在上线的《魔兽世界》怀旧服,和2006年那个1.12版本的《魔兽世界》几乎没有区别。怀旧服的游戏内容建立在当前版本客户端的基础上,不过Hazzikostas提到,在怀旧服的游戏内容中,团队删掉了绝大多数当前游戏中的便捷设定,比如随机副本的组队系统。


而据他所说,最大的不同在于,怀旧服发布在了暴雪战网平台,没有分离出去。随之而来的还有一些社交、通讯方式。

“我们团队讨论过,战网平台和还原《魔兽世界》60年代的理念是否一致。毕竟当时玩魔兽跨游戏沟通主要依靠AOL,IM和ICQ这类常见工具。但现在也有人用Discord和朋友联系。所以让怀旧服玩家能和其他正在玩暴雪游戏的好友聊天,看起来并不是什么影响怀旧体验的事。”


还有其他一些小改动,Hazzikostas称之为“插件方面的便利”。比如让移动邮箱内的物品变得更方便一点。
当然这并不代表暴雪在怀旧服版本中保留了很多当前版本的便捷设定。《魔兽世界》的团队提到,为了重现60年代的某些特有体验,他们甚至需要重写一些特定的bug,来让游戏表现出那样的状态。他们也在官方论坛发布了一则有趣的蓝贴(暴雪官方帖子),详细列举了测试期间玩家上报的大多数bug,其实都是“游戏特性”。

对于暴雪和Hazzikostas来说,这都是为了再现曾经的游戏体验。


“还有一部分游戏特性,我们觉得很难抉择要不要保留。就是那些当年受技术限制展现出来的游戏内容,而这些限制我们早就克服了。但那些技术限制又确实影响到了游戏机制”Hazzikostas说,“一个例子就是,游戏中有很多职业都可以给目标上Debuff。60版本中,单个敌人身上的Debuff上限是16个。而团队副本是为40个玩家的团体准备的,很多玩家都有给敌人加Debuff的技能,但在团本中,只有少数人是被(团长)允许这样做的。这并不是因为当时的开发者觉得这样的游戏方式更好,只是单纯地受内存大小限制。”

“而随着游戏发展,单个敌人身上的Debuff上限抬高到了255个。要做出这种改动很容易,但是60版本《魔兽世界》的职业平衡、游戏机制,都是在Boss身上的Debuff上限只有16个这种情况下展开的。所以尽管我们可以轻易提高这个上限,但还是会让游戏保持那时候的样子。”


更重要的一点在于,动视暴雪曾提及,今年不是新游发售的大年,对于暴雪来说尤其如此。因为整个公司正在调整架构,而尽管今年是利润表现很好的一年,2月动视暴雪还是裁掉了大约800名员工。从外部来看,《魔兽世界》怀旧服就成了一个令人困惑的选择,因为这需要调用人手和资源,而又不一定会拉动游戏的付费人数。
不过作为游戏总监,Hazzikostas对于上述这些问题没法说得太多。但他着重强调了两点:首先,怀旧服并不是一个用来创收的项目,主要是为了更好地建设当前的《魔兽世界》社区;其次,这并不是一个会占用大量资源的项目,游戏上线后占用的资源就更少了。

“在一个庞大的社区内,我们希望减少不同人群之间的沟通障碍,而不是给玩家们一个非此即彼的选择。《魔兽世界》社区就只有一个。”Hazzikostas说,“我们当然也有其他的工作正在进行,比如对《争霸艾泽拉斯》的支持、比如对下一个资料片的推进。”


“(游戏的开发)团队保持着和以往一样大的规模,对于怀旧服,团队要花费是很不一样的精力。并不是像团队里有一半人在负责怀旧服这样的工作方式。怀旧服主要是一个更注重编程上的工作。因为游戏一直存在,我们的工程师想办法让客户端和服务器架构运转起来;包括我在内的一部分人担任顾问工作、帮忙做出一些决定;我们的QA部门排查bug。在我们维持正式服日常工作的过程中,怀旧服不是一个特别分散我们精力的事。这是个很棒的项目,我们很高兴能让新老玩家都体验到。”

不过这并没有回答一个核心问题——关于怀旧服未来的规划。Hazzikostas多次提到,他认为怀旧服是一个长期项目,会持续数年。目前暴雪已经规划好了大概两年左右的内容释放,从上线60级版本,到逐步开放各个团队副本,让玩家有节奏地体验这些内容。但除此之外呢,暴雪还会做些什么?是让游戏保持这个状态,还是继续上线后续的旧版本,直到追上当前的版本?