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游戏行业,何以朝气蓬勃?

电子游戏,十年前是许多人口中“玩物丧志”的代名词,现如今却发展成一个朝气蓬勃的产业,游戏也成了当今大多数人休闲娱乐不可或缺的一部分。那么,对于A股游戏板块的上市公司是否具有投资的价值呢?
我们都知道,玩电子游戏是个既“吸睛”又“吸金”的活动,耗费时间就不用说了,能有多花钱呢?我来举个例子:8月25日下午,2019 DOTA2国际邀请赛(简称“TI9”)总决赛在上海举行,引来无数游戏玩家的关注。但吸引人的不仅是游戏比赛,还有巨额的奖金池。据悉,今年的TI9的奖金池为3429万美元,约2.42亿元人民币,赢得冠军的队伍可以分走赛事奖金池总额的45.5%——1560万美元,即人民币1.1亿元,而这巨额奖金池全都来自粉丝众筹。是不是令人瞠目结舌?我们不禁会问,为何一款游戏能有如此大的魅力?游戏行业真的赚钱吗?今天我们就来一起探讨一下电子游戏行业的发展状况。
电子游戏大致可以分为以下几种:网游(主要包括页游和端游)、手游(手机游戏)、主机游戏和新兴的VR/AR体感游戏。我们来看下规模最大、受众群体最多、营收占比最高的手游板块的数据。
根据QuestMobile发布的2019手机游戏行业半年报告,截至今年6月,手机游戏收入达770.7亿元,同比增长21.5%。月活用户和增速,也从去年的波动下跌,转为持续上涨,到6月份突破6.91亿。尤其是在去年12月游戏版号恢复审批以来,行业得到显著提振,今年上半年手机游戏收入增速扩大,活跃用户规模亦呈现持续向好态势。

图一:手机游戏行业月活跃用户规模趋势

图二:2008-2018 年手游&游戏用户规模
从游戏人群分类上看,玩游戏的主体人群还是80后、90后,90后和00后是相对游戏时长最高的群体,毕竟精力旺盛,时间较为充沛。值得注意的是,游戏行业中,核心付费用户愿意通过在游戏中充值变得更强,占比约为12%,是行业的主要收益贡献者。而这部分人主要是80后,这部分人收入高,没有90后和00后那么多时间精力去“肝”游戏,最终选择了充钱变强的捷径。

图三:2019年6月手机游戏行业年龄分布
可以看出,游戏行业是一个受众群体宽泛,用户黏性较大的行业,在游戏中,大量的非理性消费造就了这个行业的暴利,那是不是游戏公司就真的赚钱了呢?
根据富途证券相关数据,从整体来看,以市值为权重,游戏行业收入平均增速达18.59%,归母净利润平均增速为20.30%,毛利润平均水平47.19%。营收超过10亿规模的厂商数为25家,净利润突破10亿的仅为6家。腾讯、网易带头大哥地位显著,二者包办了66家公司总营收的74.36%,净利润的83.82%,市值之和占总市值的85.86%。也就是说,目前的游戏市场是个寡头市场,腾讯和网易占了大部分的份额,其他中小厂商只能够在夹缝中求生存。

图四:腾讯和网易在游戏行业占比图
毕竟我国的游戏人口基数和渗透率基本都已达到峰值,互联网带来的用户红利不复存在,未来游戏厂商想要吸引玩家就必须制造出高质量的精品游戏。这势必要游戏厂商耗费大量时间和金钱去做研发,加上玩家更加注重IP和品牌效应,龙头厂商更具优势,游戏行业的寡头效应会愈发明显。

不过,A股游戏板块上半年整体表现还是好于同期的。比如完美世界公告,2019年上半年实现营业收入36.56亿元,同比下降0.29%;剔除2018年剥离院线业务影响,上半年营收实际同比增长12.44%。另外,公司上半年归母净利润为10.18亿元,同比上升30.5%。游族网络上半年实现营业总收入17.3亿元。其中,移动游戏实现收入12.31亿元,同比增加6.71%;来自海外地区的收入达到10.09亿元,同比增加6.49%。预计第三季度归母净利润为2.93亿元-3.93亿元,比上年同期增长54.33%-107.01%。吉比特2019 年上半年实现营业收入10.7 亿元,同比增长37.7%;实现归属母公司净利润4.65 亿元,同比增长38.95%。